pomelo sync在lordofpomleo的使用分析

本文详细介绍了PomeloSync在LordOfPomelo游戏中的应用,包括其工作原理、配置方法及如何通过EventEmitter实现数据的异步更新。

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关于pomelo sync的使用其实官方是有一篇文档介绍的,使劲搓这里,后来看了lordofpomelo游戏分析 这个文档,发现里面的数据持久化模块也有讲到pomelo sync,但本人对nodejs属于菜鸟级别,居然没看懂,今天抽时间结合lordofpomleo源码好好看了一下,终于弄懂了,特此分享。

话说Lord采用Pomelo-sync从内存同步数据到数据库,是为了减轻数据库压力,它的工作原理是创建一个sql行为处理队列,每隔一段时间轮询一次,执行队列里的sql 操作。那么它在Lord中是如何发挥作用呢?

简单来讲特就是使用了nodjs的EventEmitter,在Lord中很多实体对象都是继承自EventEmitter的,然后都定义了一个save方法用来触发“save”事件,在这些对象加入场景时注册save监听器,监听到"save"事件时就执行sync的exec来添加异步定时执行的数据库更新操作。在场景中,如果需要更新数据,如:增加玩家经验,就直接调用对应实体对象的save方法即可。具体分析如下:

如果你看了 lordofpomelo游戏分析 这个文档的话,你很容易发现,当用户登录验证完毕之后,客户端web-server/public/js/ui/clientManager.js,就会向场景服务器发请求进入场景:

[javascript]  view plain copy
  1. function enterScene(){  
  2.   pomelo.request("area.playerHandler.enterScene"nullfunction(data){  
  3.     app.init(data);  
  4.   });  
  5. }  

场景服务器game-server/app/servers/\area/handler/playerHandler.js,会获取玩家及场景,然后将玩家加入到场景对象中:

[javascript]  view plain copy
  1. handler.enterScene = function(msg, session, next) {  
  2. ...  
  3.         if (!area.addEntity(player)) {  
  4.       logger.error("Add player to area faild! areaId : " + player.areaId);  
  5.     }  
  6. ...  
  7. };  

这里先看看这个player,在game-server/app/domain/entity/player.js中,其实是继承自character

[javascript]  view plain copy
  1. util.inherits(Player, Character);  

game-server/app/domain/entity/character.js,继承自entity

[javascript]  view plain copy
  1. util.inherits(Character, Entity);  

game-server/app/domain/entity/entity.js,继承自EventEmitter

[javascript]  view plain copy
  1. var Entity = function(opts) {  
  2.     EventEmitter.call(this);  
  3. ...  
  4.   
  5. };  
  6.   
  7. util.inherits(Entity, EventEmitter);  

而在game-server/app/domain/entity/player.js中,定义了save方法用来触发“save”事件

[javascript]  view plain copy
  1. // Emit the event 'save'.  
  2. Player.prototype.save = function() {  
  3.     this.emit('save');  
  4. };  

有了触发事件,再来看看如何监听事件,看这个area.addEntity,在game-server/app/domain/area.js中,作用是将那个player通过eventManager加进来:

[javascript]  view plain copy
  1. exp.addEntity = function(e) {  
  2. ...  
  3.     eventManager.addEvent(e);  
  4. ...  
  5. };  

然后game-server/app/domain/event/eventManager.js,

[javascript]  view plain copy
  1. exp.addEvent = function(entity){  
  2.     ...  
  3.     addSaveEvent(entity);  
  4.     ...  
  5. };  

调用了这个addSaveEvent函数,来注册监听器,监听"save"事件

[html]  view plain copy
  1. /**  
  2.  * Add save event for player  
  3.  * @param {Object} player The player to add save event for.  
  4.  */  
  5. function addSaveEvent(player) {  //通过同步工具,回写相关信息到数据库  
  6.     var app = pomelo.app;  
  7.     player.on('save', function() {  
  8.         app.get('sync').exec('playerSync.updatePlayer', player.id, player.strip());  
  9.     });  
  10.   
  11.     player.bag.on('save', function() {  
  12.         app.get('sync').exec('bagSync.updateBag', player.bag.id, player.bag);  
  13.     });  
  14.   
  15.     player.equipments.on('save', function() {  
  16.         app.get('sync').exec('equipmentsSync.updateEquipments', player.equipments.id, player.equipments);  
  17.     });  
  18. }  

当player、bag、equipments这三个对象见监听到"save"事件就会执行sync的exec来添加异步定时执行的数据库更新操作。

接下来看如何触发“save”事件,以玩家郑家经验为例,player对象直接调用this.save方法即可。

[javascript]  view plain copy
  1. //Add experience  
  2. Player.prototype.addExperience = function(exp) {  
  3.     this.experience += exp;  
  4.     if (this.experience >= this.nextLevelExp) {  
  5.         this.upgrade();  
  6.     }  
  7.     this.save();  
  8. };  

最后再来看看pomelo sync是如何配置使用的。

很简单,在game-server/app.js配置

[javascript]  view plain copy
  1. // Configure database  
  2. app.configure('production|development''area|auth|connector|master'function() {  
  3.     var dbclient = require('./app/dao/mysql/mysql').init(app);  
  4.     app.set('dbclient', dbclient);  
  5.     app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});  
  6. });  

app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});给sync提供了持久化时同步方法的映射及数据库连接dbclient,其中在game-server/app/dao/mapping下定义了同步方法,以bagSync.js为例,直接就是一个update语句:

[javascript]  view plain copy
  1. module.exports = {  
  2.   updateBag: function (dbclient, val, cb) {  
  3.     var sql = 'update Bag set items = ? where id = ?';  
  4.     var items = val.items;  
  5.     if (typeof items !== 'string') {  
  6.       items = JSON.stringify(items);  
  7.     }  
  8.     var args = [items, val.id];  
  9.   
  10.     dbclient.query(sql, args, function (err, res) {  
  11.       if (err) {  
  12.         console.error('write mysql failed! ' + sql + ' ' + JSON.stringify(val));  
  13.       }  
  14.       cb(!!err);  
  15.     });  
  16.   }  
  17. };  

好了最后总结一下,使用流程就是:先在app.js设置app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});,然后在game-server/app/dao/mapping下定义了同步方法的js脚本,最后使用exec执行即可,如:app.get('sync').exec('bagSync.updateBag', player.bag.id, player.bag);为方便使用exec,Lord引入了EventEmitter来处理。如果你对EventEmitter不熟的话,可以看看下面这个例子:

[javascript]  view plain copy
  1. var util = require("util");  
  2. var events = require("events");//EventEmitter通过events模块来访问  
  3.   
  4. function MyStream() {//新建一个类  
  5.     events.EventEmitter.call(this);  
  6. }  
  7.   
  8. util.inherits(MyStream, events.EventEmitter);//使这个类继承EventEmitter  
  9.   
  10. MyStream.prototype.write = function(data) {//定义一个新方法  
  11.     this.emit("data", data);//在此触发名为"data"事件  
  12. }  
  13.   
  14. var stream = new MyStream();  
  15.   
  16. stream.on("data"function(data) {//注册监听器,监听名为"data"事件  
  17.     console.log('Received data: "' + data + '"');  
  18. })  
  19. stream.write("It works!"); // Received data: "It works!"  

本人对nodejs仍属于菜鸟级别,pomelo也刚上手不久,有错在所难免请多多指教!


pomelo 是由网易开发的基于node.js开发的高性能、分布式游戏服务器框架, 也可作为高实时web应用框架。 Pomelo的应用范围 pomelo最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端,开发者会发现pomelo可以用如此少的代码达到强大的扩展性和伸缩性。当然还不仅仅是游戏,很多人断言未来的web时代是实时web应用的时代, 我们发现用pomelo开发高实时web应用也如此合适, 而且伸缩性比其它框架好。目前不推荐将pomelo用于大型的MMO rpg游戏开发,尤其是3d游戏, 还是需要象bigworld这样的商用引擎来支撑。 Pomelo的理念 pomelo的第一个理念是让游戏(高实时web应用)服务器的开发变得非常简单, 而不是解决某类算法或系统上的难题。这个设计理念跟rails是很类似的;第二个理念是重视性能和可伸缩性,用户用pomelo开发出来的游戏天生具有很强的伸缩性,扩展也很容易。我们在性能优化上也花了很多功夫,并且会持续进行;第三个理念是让第三方很容易扩展,框架用了很多插件式的设计, 组件component、路由规则、甚至管理控制台都可以完全由第三方扩展。 Pomelo的框架组成 pomelo包括三部分: 框架, pomelo的核心, 与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、分布式的游戏服务器框架,并且使用很简单 库, 包括了开发游戏的常用工具库, 如人工智能(ai), 寻路, aoi等 工具包, 包括管理控制台, 命令行工具, 压力测试工具等 pomelo特性 快速、易上手的游戏开发模型和api 高可伸缩的多进程架构, 支持MMO的场景分区和其它各类分区策略 方便的服务器扩展机制,可快速扩展服务器类型和数量 方便的请求、响应、广播、服务器通讯机制, 无需任何配置 注重性能,在性能、可伸缩性上做了大量的测试、优化 提供了较多扩展组件,包括游戏开发常用的库和工具包 提供了完整的MMO demo代码(客户端html5),可以作为很好的开发参考 基于socket.io开发,支持socket.io支持的多种语言客户端 为什么使用pomelo? 高并发、高实时的游戏服务器的开发是很复杂的工作。跟web应用一样, 一个好的开源容器或开发框架可以大大减少游戏开发的复杂性,让开发变得更加容易。遗憾的是目前在游戏服务器开发领域一直没有太好的开源解决方案。 pomelo将填补这个空白, 打造一款完全开源的高性能(并发)游戏服务器框架。 pomelo的优势有以下几点: 架构的可伸缩性好。 采用多进程单线程的运行架构,扩展服务器非常方便, node.js的网络io优势提供了高可伸缩性。 使用非常容易, 开发模型与web应用的开发类似,基于convention over configuration的理念, 几乎零配置, api的设计也很精简, 很容易上手。 框架的松耦合和可扩展性好, 遵循node.js微模块的原则, framework本身只有很少的代码,所有component、库、工具都可以用npm module的形式扩展进来。任何第三方都可以根据自己的需要开发自定义module。 提供完整的开源MMO游戏demo参考(基于HTML 5)。 一个超过1万行代码的游戏demo,使开发者可以随时借鉴demo的设计与开发思路。 在线演示:http://pomelo.netease.com/demo.html 标签:开发框架  游戏框架
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