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原创 Unity ConsoleLog双击重定向

在一个标准的开发流程中,unity原生的Log可能无法满足所有需求于是我们需要定制自己的Log类比如一个打印不同颜色信息的简单需求:publicclassLog{publicvoidDebug(stringformat,paramsobject[]args){UnityEngine.Debug.Log(string.Fo...

2019-12-22 13:20:42 1292

原创 lua之弱表

弱表指内部元素为弱引用的表。 垃圾收集器会将弱引用视为无引用。如果一个对象只被弱引用引用到, 垃圾收集器就会回收这个对象。弱表什么时候会用到呢,先看下面的例子:local t={}--用k来做t的key,将1存入tlocal k={}t[k]=1--重新生成一个table'k' ,并作为key将2存入tk={}t[k]=2--垃圾回收collectgarbag...

2019-07-16 18:01:51 1223

原创 XLua学习

所有的lua代码都是在lua虚拟机上跑的,一个LuaEnv实例对应一个lua虚拟机。出于开销考虑,官方建议全局唯一:XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();一、lua文件的执行和加载LoadString:加载一个代码块,但不执行,返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunctionT LoadString(stri...

2019-04-09 11:06:51 1197

原创 Unity开发之Lua编写环境推荐

一直采用的就是idea+Emmylua的方案。由于前阵子换了电脑,想重新弄一下才发现已经忘得差不多了,结果又废了一番功夫。还是记下来,以免再面临同样的问题。1.安装idea。2.在plugins里搜索EmmyLua插件安装。3.引入.dll文件i.选择File下的Project Structureii.选择Libraries,点击+号,再选择LuaNetLib...

2019-04-02 11:05:20 1727

原创 Unity之热更初探

由于c#是编译+解释型的语言,所以游戏在出包之后想要再修改一些程序就比较困难。通过不断查找找到几种可行的方案:1.更新dll,利用反射做代码的更新。(在ios上有限制,无法使用)2.引入嵌入式脚本语言lua。(有tolua、xLua等框架)3.采用ILRuntime等第三方框架。最终还是选择xLua框架。虽然据说效率方面不如tolua,但是用起来还是挺方便的。...

2019-03-07 11:27:28 676

原创 unityshader之内置辅助文件初探

最近刚开始学shader。unity为我们封装了许多很实用的变量、函数。先mark一下,方便以后使用的时候查看。(只记录目前经常用到的,以后会不断更新、整理)首先,这些变量函数都是封装在一些文件里的。Unity中的着色器包含文件具有.cginc扩展名,内置的文件是(其中自动包含的已用绿色标记):HLSLSupport.cginc-声明了很多用于跨平台编译的宏和定义 U...

2019-02-21 15:50:29 409

原创 Unity与设计模式之命令模式

命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列或日志将客户端参数化。同时支持请求操作的撤销与恢复。 命令就是面向对象化的回调。 最常见的便是用在输入控制上。我们可以将输入的信号转换成对应的指令,存入命令队列中,依次执行。下面是一个小例子:在Unity中,主要用到了这几个脚本。代码部分:Unit:所有单位的基类,封装了通用的高级方法。后续如...

2019-02-02 16:50:36 760 1

原创 UGUI初探之Button

Button是Unity中最常用的组件之一。来看下具体实现,继承自Selectable基类,并实现了IPointerClickHandler,ISubmitHandler接口。先看看官方对于Selectable类的描述:Simple selectable object - derived from to create a selectable control.译:简单可选择对象-从...

2019-01-24 15:36:39 884

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