四元数小总结

  • 四元数记法:

一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。记标量为w,记向量为v或分开的x,y,z。如下:
[w,v]
[w,(x,y,z)]

  • 四元数与复数:
    四元数扩展了复数系统 ,它使用三个虚部i,j,k。它们的关系如下:
    i 2 = j 2 = k 2 = i j k = − 1 ; i j = k , j i = − k ; i j = k , j i = − k ; j k = i , k j = − i ; k i = j , i k = − j ; i^2=j^2=k^2=ijk=-1; ij=k,ji=-k ; ij=k,ji=-k; jk=i,kj=-i; ki=j,ik=-j; i2=j2=k2=ijk=1;ij=k,ji=k;ij=k,ji=k;jk=i,kj=i;ki=j,ik=j;

一个四元数[w,(x,y,z)]定义了复数 w+xi+yj+zk。

  • 四元数和轴-角对:
    四元数能被解释为角位移的轴-角对方式。其公式为下:
    设向量n为旋转轴,θ为绕轴旋转的量
    q = [ c o s ( θ / 2 ) s i n ( θ / 2 ) n ] = [ c o s ( θ / 2 ) ( s i n ( θ / 2 ) n x s i n ( θ / 2 ) n y s i n ( θ / 2 ) n z ) ] q=[cos(θ/2) sin(θ/2)n] =[cos(θ/2) (sin(θ/2)nx sin(θ/2)ny sin(θ/2)nz)] q=[cos(θ/2)sin(θ/2)n]=[cos(θ/2)(sin(θ/2)nxsin(θ/2)nysin(θ/2)nz)]

  • 负四元数:
    − q = [ − w ( − x − y − z ) ] = [ − w − v ] -q=[-w (-x -y -z)]=[-w -v] q=[w(xyz)]=[wv]q和-q代表的实际角位移是相同的,很奇怪吧!如果我们将θ加上360度的倍数,不会改变q代表的角位移,但它使q的四个分量变负了。因此,3D中的任意角位移都有两种不同的四元数表示方式,它们互相为负。

  • 单位四元数:
    几何上存在2个单位四元数:[1,0]和[-1,0]。它们的意义是:当旋转角为360度的整数倍时,方位并没有改变,并且旋转轴也是无关紧要的。
    数学上只有一个单位四元数:[1,0]。任意四元数q乘以单位四元数[1,0]仍为q。

  • 四元数的模:
    公式如下:
    ∣ ∣ q ∣ ∣ = ∣ ∣ [ w ( x y z ) ] ∣ ∣ = s q r t ( w 2 + x 2 + y 2 + z 2 )   = ∣ ∣ [ w v ] ∣ ∣ = s q r t ( w 2 + ∣ ∣ v ∣ ∣ 2 ) ||q||=||[w (x y z)]||=sqrt(w2+x2+y2+z2)   =||[w v]||=sqrt(w^2+||v||^2) q=[w(xyz)]=sqrt(w2+x2+y2+z2) =[wv]=sqrt(w2+v2)
    几何意义:
    ∣ ∣ q ∣ ∣ = s q r t ( c o s ( θ / 2 ) 2 + s i n ( θ / 2 ) 2 ∣ ∣ n ∣ ∣ 2 ) ||q||=sqrt(cos(θ/2)^2+sin(θ/2)^2||n||^2) q=sqrt(cos(θ/2)2+sin(θ/2)2n2)

若n为单位向量,则:||q||=1

  • 四元数共轭:
    q ∗ = [ w − v ] = [ w ( − x − y − z ) ] q*=[w -v]=[w (-x -y -z)] q=[wv]=[w(xyz)]
  • 四元数的逆:
    q − 1 = q ∗ / ∣ ∣ q ∣ ∣ q-1=q*/||q|| q1=q/q

但我们只使用单位四元数,故 q − 1 = q ∗ q^{-1}=q* q1=q
几何解释:使向量v反向,则旋转方向也反向了。因此q绕轴旋转θ角,而q*沿相反的方向旋转相同的角度。

  • 四元数乘法(叉乘):
    [ w 1 v 1 ] [ w 2 v 2 ] = [ w 1 w 2 − v 1 v 2 w 1 v 2 + w 2 v 1 + v 2 × v 1 ] [w_1 \quad v_1][w_2 \quad v_2]=[w_1w_2-v_1v_2 \quad w_1v_2+w_2v_1+v_2×v_1] [w1v1][w2v2]=[w1w2v1v2w1v2+w2v1+v2×v1]

四元数叉乘满足结合律但不满足交换律:
( a b ) c = a ( b c ) (ab)c=a(bc) (ab)c=a(bc)

a b ! = b a ab!=ba ab!=ba

四元数乘积的模等于模的乘积:
∣ ∣ q 1 q 2 ∣ ∣ = ∣ ∣ q 1 ∣ ∣ ∣ ∣ q 2 ∣ ∣ ||q_1q_2||=||q_1|| ||q_2|| q1q2=q1q2

四元数乘积的逆等于各个四元数的逆以相反的顺序相乘:
( a b ) − 1 = b − 1 a − 1 (ab)^{-1}=b^{-1}a^{-1} (ab)1=b1a1

如何用四元数将3D点绕轴旋转:
让我们“扩展”一个标准3D点(x,y,z)到四元数空间,通过定义四元数p=[0, (x,y,z)]即可。设q为我们讨论的旋转四元数形式[cos(θ/2) sin(θ/2)n],n为旋转轴,单位向量,θ为旋转角。你会惊奇地发现,执行下面乘法可使3D点p绕n旋转:
p ′ = q p q − 1 p'=qpq^{-1} p=qpq1

四元数乘法的优势在哪?对点p先执行a旋转再执行b旋转:
p ′ = b ( a p a − 1 ) b − 1 = ( b a ) p ( a − 1 b − 1 ) = ( b a ) p ( b a ) − 1 p'=b(apa^{-1})b^{-1}=(ba)p(a^{-1}b^{-1})=(ba)p(ba)^{-1} p=b(apa1)b1=(ba)p(a1b1)=(ba)p(ba)1

注意,先进行a旋转再进行b旋转等价于执行乘积ba代表的单一旋转。因此,四元数乘法可用来连接多次旋转,这和矩阵乘法效果一样。
四元数的“差”:

定义:从一个方位到另一个方位的角位移。

如给定方位a和方位b,求a到b的角位移d。用四元数表示为: a d = b = > d = a − 1 b ad=b => d=a^{-1}b ad=b=>d=a1b

  • 四元数点乘:
    q 1 ⋅ q 2 = [ w 1 v 1 ] ⋅ [ w 2 v 2 ] = w 1 w 2 + v 1 ⋅ v 2 q1·q2=[w1 v1]·[w2 v2]=w1w2+v1·v2 q1q2=[w1v1][w2v2]=w1w2+v1v2
    几何解释:类似于向量点乘的几何解释,两四元数点乘绝对值越大,其代表的角位移越相似。
  • 四元数的对数:
    首先,令α=θ/2,||n||=1,则q=[cosα nsinα]=[cosα xsinα ysinα zsinα],公式如下:
    l o g q = l o g [ c o s α n s i n α ] = [ 0 α n ] log q=log[cosα \quad nsinα]=[0 \quad αn] logq=log[cosαnsinα]=[0αn]

注意log q的结果,它一般不是单位四元数。

  • 四元数的指数:
    设四元数p的形式为[0, αn],n为单位向量:
    p = [ 0 α n ] = [ 0 ( α x α y α z ) ] p=[0 \quad αn]=[0 \quad (αx \quad αy \quad αz)] p=[0αn]=[0(αxαyαz)]||n||=1
    公式如下:
    e x p p = e x p ( [ 0 α n ] ) = [ c o s α n s i n α ] exp\quad p=exp([0 \quad αn])=[cosα \quad nsinα] expp=exp([0αn])=[cosαnsinα]

根据定义,exp p问题返回单位四元数。
四元数指数运算为四元数对数运算的逆运算:
exp(log q)=q

-四元数与标量相乘:
kq=k[w v]=[kw kv]
=k[w (x y z)]=[kw kx ky kz]

  • 四元数求冥:
    q t = e x p ( t l o g q ) q^t=exp(tlog \quad q) qt=exp(tlogq)

几何意义:对数运算log q提取了轴n和角度θ;接着和指数t进行标量乘时,结果是θ乘以t;最后,指数运算“撤消”了对数运算,以tθ和n重新计算w和v。
求四元数冥的代码如下:

 1     /// <summary>
 2     /// 四元数求冥
 3     /// </summary>
 4     /// <param name="e">指数</param>
 5     /// <param name="w,x,y,z">四元数输入,输出</param>
 6     static void Calc(float e, ref float w, ref float x, ref float y, ref float z)
 7     {
 8         // 检查单位四元数的情况,避免除零
 9         if (Mathf.Abs(w) < 0.9999f)
10         {
11             // 提取半角(θ/2)
12             float alpha = Mathf.Acos(w);
13             // 计算新的alpha值
14             float newAlpha = alpha * e;
15             // 计算数的w值
16             w = Mathf.Cos(newAlpha);
17             float multi = Mathf.Sin(newAlpha) / Mathf.Sin(alpha);
18             // 计算新的xyz值
19             x *= multi;
20             y *= multi;
21             z *= multi;
22         }
23     }
  • 四元数插值——“slerp”:

当今3D数学中四元数存在的理由是由于一种称作slerp的运算,即球面线性插值(Spherical Linear Interpolation)。slerp运算非常有用,因为它可以在两个四元数之间平常插值。slerp插值避免了欧拉角插值的所有问题(如万向锁)。

求法一:

设开始与结束的四元数为q0,q1,插值变量设为t,t在[0, 1]之间变化 。则slerp函数定义为: slerp(q0,q1,t)

计算此函数的思路如下:
△ a = a 1 − a 0 △a=a_1-a_0 a=a1a0

l e r p ( a 0 , a 1 , t ) = a 0 + t △ a lerp(a_0,a_1,t)=a_0+t△a lerp(a0,a1,t)=a0+ta
四元数中,

  1. 计算差值: q 0 △ q = q 1 = > △ q = q 0 − 1 q 1 q0△q=q_1 => △q=q0^{-1}q_1 q0q=q1=>q=q01q1
  2. 取插值的一部分,应用求冥的办法,即(△q)t
  3. 初始值加上插值的一部分,应用四元数乘法。
    综上,公式如下:
    s l e r p ( q 0 , q 1 , t ) = q 0 ( q 0 − 1 q 1 ) t slerp(q0,q1,t)=q_0(q_0^{-1}q1)^t slerp(q0,q1,t)=q0(q01q1)t
    这是理论上的公式,实践中,将使用更有效的一种办法

求法二:
slerp的基本思想是沿着4D球面上连接两个四元数的弧插值。
可以把这种思想表现在平面上,如向量v0,v1都是单位向量,w是之间的夹角,t在[0,1]区间,求vt:
在这里插入图片描述
求得:vt=(sin(1-t)w/sinw)v0+(sintw/sinw)v1
将同样的思想扩展到四元数上,重写slerp可得:
s l e r p ( q 0 , q 1 , t ) = ( s i n ( 1 − t ) w / s i n w ) q 0 + ( s i n t w / s i n w ) q 1 slerp(q_0,q_1,t)=(sin(1-t)w/sinw)q_0+(sintw/sinw)q_1 slerp(q0,q1,t)=(sin(1t)w/sinw)q0+(sintw/sinw)q1

可以用点乘来计算两个四元数间的“角度”。
这里有2点需要考虑:第一,四元数q和-q代表相同的方位,但它们作为slerp参数时可能导致不一样的结果,这是因为4D球面不是欧氏空间的直接扩展。而这种现象在2D和3D中不会发生。解决方法是选择q0和q1的符号使得点乘q0·q1的结果是非负。第二个要考虑的是如果q0和q1非常接近,sinθ会非常小,这时除法可能会出现问题。为了避免这样的问题,当sinθ非常小时使用简单的线性插值。

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