webGL

本文详细介绍了如何使用webgl进行三维图形渲染,包括创建缓冲区、绑定缓冲区、给缓冲区传送数据的过程,以及初始化着色器、设置顶点属性、激活属性索引和进行渲染的操作步骤。

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  1. var canvas = document.getElementById(“”).getContext(’webgl’) 访问webgl;用变量保存后进行相关操作。
  2. 创建缓冲区>>绑定缓冲区>>给缓冲区传送数据。
    a. 创建缓冲区: var aBuffer = canvas.createBuffer();
    b. 绑定缓冲区:canvas.bindBuffer(cxt.ARRAY_BUFFER,aBuffer);//前一个参数表示针对顶点,还可以是ELEMENT_ARRAY_BUFFER//针对索引。
    c.给缓冲区数据
    canvas.bufferData(canvas.ARRAY_BUFFER,data,STATIC_DRAW)
    //第二个参数是一个数组,保存顶点信息,第三个参数表示缓冲区数据不产生任何变化,一次定义,多次使用,还可以是DYNAMIX_DRAW数据频繁变化,多次定义多次使用。STREAM_DRAW,一次性使用。
    var data = [];
    data[1.0,1.0,
    0.5,0.5,
    1.0,1.0];
  3. var postion = canvas.getAttribLoction(program,’pos’)//返回属性索引,第一个参数是程序对象,之前初始化过,第二个参数是变量。
    canvas.vertexAttribPointer(position,2,canvas.FLOAT,false,0,0);//第一个参数表示属性索引,第二个表示每个顶点的维度,第三个表示类型,第四个通常为false,后两个表示存储方式和起始位置。
    canvas.enableVertexAttribArray(position);//激活指定的属性索引。
  4. 进行渲染。
  5. init shader 初始化程序。
    var program = initShader(canvas,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
    第一个参数为访问webGL的变量,后两个参数为着色器的源代码。

    更多信息可以学习three.js框架。

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