大端小端

本文解析了大端和小端模式在内存中如何存储整数,通过直观的例子帮助理解,并提供了一个简单的C代码片段来判断当前机器的字节序。大端模式遵循人类思考方式,而小端模式则相反。

每次遇到大端小端的问题,都要想很久。效率就这样不经意地降低了。只因为理解的不透彻。

其实只需要记住一点,按照人类思考方式的就是大端模式(吃鸡蛋)

比如:0x00000008 这个值在内存中是这样存放的:

大端

addr :     0           1          2         3        4  -->

value:  0x00    0x00      0x00    0x08   

小端

addr :     0           1          2         3        4  -->

value:  0x08    0x00      0x00    0x00 

一个C代码判断机器大小端:

int isbig_endian(void)
{
    int  a = 0x1234;
    char b = *(char *) &a;
    if(b == 0x12) {  //如果低地址是高位0x12,则就是大端
        printf("Big Endian\n")
        return 1;
    }else {
        printf("Little Endian\n")
        return 0;
    }
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/daiker/p/5953045.html

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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