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转载 OpenGL API 之 glTexImage2D
http://blog.youkuaiyun.com/hsujouchen/article/details/4204969OpenGL API 之 glTexImage2DglTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1):[cpp] view plaincopyvoid glT
2015-11-19 11:53:07
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转载 OpenGL API 之 glTexImage2D
http://blog.youkuaiyun.com/hsujouchen/article/details/4204969OpenGL API 之 glTexImage2DglTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1):[cpp] view plaincopyvoid glT
2015-11-19 11:51:52
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转载 顺序容器 关联容器 容器适配器
http://www.cnblogs.com/dyllove98/p/3214898.html什么是容器首先,我们必须理解一下什么是容器,在C++ 中容器被定义为:在数据存储上,有一种对象类型,它可以持有其它对象或指向其它对像的指针,这种对象类型就叫做容器。很简单,容器就是保存其它对象的对象,当然这是一个朴素的理解,这种“对象”还包含了一系列处理“其它对象”的方法,因为这些方法
2015-11-14 19:25:49
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转载 _MSC_VER宏
http://www.cnblogs.com/braver/articles/2064817.html_MSC_VER详细介绍_MSC_VER是微软的预编译控制。_MSC_VER可以分解为:MS:Microsoft的简写。C:MSC就是Microsoft的C编译器。VER:Version的简写。_MSC_VER的意思就是:Microsoft的C编译器的版
2015-11-04 10:37:35
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转载 Build和Rebuild的区别
http://www.cnblogs.com/tylerdonet/archive/2012/02/03/2336985.html一般来说Rebuild=99%*(Clean+Build),效果在非常小的可能性下会不同,一般可以忽略。Rebuild是对Solution下的所有项目,逐个进行 Clean+Build。不论文件更改与否Clean+Build是对选中的项目(如果选
2015-11-04 10:03:28
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转载 MFC学习笔记之:Windows如何区分鼠标双击和两次单击
转载至http://m.blog.youkuaiyun.com/blog/a408789699/5635131 MFC学习笔记之:Windows如何区分鼠标双击和两次单击在Windows平台上,鼠标左键的按下、松开、快速的两次点击会产生WM_LBUTTONDOWN、WM_LBUTTONUP和WM_LBUTTONDBLCLK消息,但是Windows根据什么来区分连续的两次鼠标
2015-10-30 20:05:20
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转载 FBO
OpenGL Frame BufferObject(FBO)Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。默认情况下,OpenGL将帧
2015-10-08 08:37:51
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转载 帧缓存FBO(2)
帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。1.F
2015-09-15 16:23:43
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转载 帧缓冲对象FBO
概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)
2015-09-15 15:34:18
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转载 OpenGL之纹理映射(一)
原文链接:http://caobeixingqiu.is-programmer.com/posts/18999.htmlOpenGl :纹理映射 (texture mapping) (一)本章你将学到纹理映射基础知识纹理坐标纹理对象及绑定纹理过滤mipmap和自动生成mipmap纹理参数, 外包模式, 细节级别纹理环境和纹理函数Table of Contents
2015-09-11 21:40:31
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转载 OpenGL API 之 glTexImage2D
原文:http://blog.youkuaiyun.com/csxiaoshui/article/details/27543615简介glTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1):[cpp] view plaincopyvoid glTexImage2D( GLen
2015-09-10 10:35:10
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转载 CString/string 区别及其转化
CString/string 区别及其转化利用MFC进行编程时,我们从对话框中利用GetWindowText得到的字符串是CString类型,CString是属于MFC的类。而一些标准C/C++库函数是不能直接对CString类型进行操作的,所以我们经常遇到将CString类型转化char*等等其他数据类型的情况。这里总结备忘于此!首先要明确,标准C中是不存在string类
2015-09-08 10:58:03
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转载 OPENGL CG 系列教程1-HelloVCG
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/zhangci226/article/details/5540153OpenGL CG 系列教程1 - Hello CG 效果图先上:注://///为自己在原作者的基础上添加的注释这篇教程将介绍如果在openGL中使用CG(C for Graphic)语言。想在程序中使用CG,首先要下载并安装 NVID
2015-04-19 16:22:12
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空空如也
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