[OpenGL] SSAO效果

本文深入探讨了SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)技术的基本原理与具体实现过程,包括采样点选取、TBN矩阵构造及采样点深度信息获取等关键步骤。通过实例演示,展示了如何在实时渲染中运用SSAO提升场景明暗层次感。

 

       SSAO也就是屏幕空间的环境光遮蔽,是实时渲染中为了模拟环境光遮蔽效果采取的一种近似算法。它主要表现的是物体自遮挡部分产生的阴影,可以增加场景的明暗层次感。

       这个效果我在一年前已经看过了相关资料,不过一直没有尝试实现。最近花了点时间模拟了一下,不过效果不算太好。此处只是分享一下我的实现。

基本原理

        上图来自real-time rendering。

        首先,ssao是一个屏幕空间算法,此时,我们针对屏幕上的每个像素进行运算,并且可以知道每个像素的法线、深度等信息。

        对于屏幕上的一个像素(如图中黄点),我们首先利用深度信息计算出它的世界坐标,并在它的法向半球(图中显示的是球体,不过在知道法线的情况下,使用法向半球的效果会更好)中随机选取一定数量的采样点。之后比较采样点的深度和当前点的深度,其中图中绿点为深度较小的采样点,而红点为深度较大的采样点。我们根据这两者的比例来确定当前的环境光遮蔽。

       对于距离当前点越近的采样点,它对环境光遮蔽的贡献也就越多。

       总体而言,这个算法比较简单,就是采样——比较深度——计算权重。和各种光照算法比起来,没有那么多乱七八糟的公式。

具体实现

        采样点选取

        我们可以先用预处理的方式,在以原点为中心,法向

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