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原创 Physic Engine 第七章
第七章 Hard Constraints(强约束) 在上一章我们研究了弹力作为力生成元和多个对象互相影响的情况。这是我们第一次令物体基于力学地与其他物体互动。 虽然弹簧可以表示许多情况,但是它们也可以表现得很差。当我们想让我替紧紧地联结在一起,我们需要的弹力常数几乎是不可能模拟的。对于那些物体被硬的线条连接起来的情况,使用弹力不是一个可行的选择。 在这一章,我将会讲一下硬约
2010-05-11 13:53:00
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原创 诗一首
我步入丛林,因为我希望生活有意义,我希望活的深刻,吸取生命中所有的精华,把非生命的一切都击溃,以免当我生命终结时,我发现自己从没有活过。——《死亡诗社》
2010-05-02 23:33:00
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转载 哪来的天才
1. 天才,它不是一种经验,在许多领域有成就的人,数年之后反倒更糟。它也不是特别的天生能力。天才源于练习,比如投球手赖斯,他花很少时间去比赛,但是却针对自己的特殊需要设计练习。 2. 专家和普通人的不同反映出:通过长时间的刻意努力,在特定领域内可显著提升表现水平。关键是提高绩效,刻意练习是为了提高绩效而被设计出来的。 3. 刻意练习,刻意练习和我们平常的练习的区别在
2010-03-24 20:05:00
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转载 快速求平方根的算法 (卡马克方法)
在Vector/Vertex/Matrix类的设计中常用到单位化一个向量或矩阵。需要用到开平方函数sqrt().但math.h中的sqrt()函数最非最佳的选择,事实上,存在很多求平方根较好的算法。The article was originally created by Tomer Margolin and was originally published at www.CodeMaestro.
2010-03-16 18:40:00
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转载 发挥缓存的威力,提高代码效率,及如何实现16位浮点数
合理使用缓存,注意数据对齐,可以极大优化代码,发挥cache高速运算的优势。注意,真正的16位浮点数是不存在的!但下文介绍一种方法实现了16位浮点数,并与32位标准浮点数精度进行对比,发现16位浮点数既具有16位整形计算速度的优势,又有32位标准浮点数的精度优势,在z缓冲加、减、比较运算中效果非常理想。作者提到的这种处理方法非常值得我们借鉴与学习。文中没有大段代码,只举了两个典型例子,一个是z缓冲
2010-03-16 13:34:00
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转载 Intel SSE Tutorial : An Introduction to the SSE Instruction Set
Table of Contents+ Introduction, Prerequisites, and Summary+ SSE Introstructions+ Example 1: Adding Vectors+ Shuffling+ Example 2: Cross Product+ Introduction to Intrinsics+ Example 3: Multiplying a
2010-03-13 19:46:00
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翻译 The Cg Tutorial 翻译
第一章,简介这一章讲了四节:1、“什么是CG?”介绍Cg编程语言。2、“顶点,片段以及图像管线”讲了现代图形硬件的数据流和解释了Cg语言怎样参与这些数据流。3、“Cg的历史性发展”讲了一些Cg发展的背景4、“Cg的环境”讲了应用程序怎样着手使用Cg语言,通过实时Cg语言和3D API。1.1 什么是Cg?则会本书教了你怎样用一种叫做Cg的编程语言。Cg语言使你控制形状,
2010-03-13 16:04:00
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空空如也
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