ZOJ1134——Strategic Game(树形DP入门)

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题意:

      给定一颗无向树,每个点只能放一个士兵,问最少要多少士兵能覆盖连接整个城市群的所有边。

思路:

      明显的求最小顶点覆盖,从图论的角度出发可以用匈牙利匹配。

最小顶点覆盖 = 顶点数 - 最大独立集 = 最大匹配
这里以树形DP的角度来说作为一道入门题。

      普通的树形DP和线性DP本质上差不多,线性DP是从前往后,或者从后往前,考虑前面一个更新,树形DP是从叶子到根,或者从根到叶子,考虑前面一层更新。而 DP 的思想是自底向上的,这道题是从叶子向根更新,可以利用树的完美结构结合 DFS 的回溯来解决。树形DP很多时候都是会结合DFS来解决。
      虽然说这题是颗无向树,不能确定根的位置,实际上任意一个点都可以作为做树根,我们这里只要是入度为0的点当做根,对输入数据做有向树处理,在插入边的时候单向地为边的终点累加入度。每个点u只有选和不选的情况,所以每个点的状态可以考虑两个值dp[u][0], dp[u][1],[0]表示不选,即u不选放卫兵时以u为根的子树的最少卫兵数,[1]表示选放。

  • 如果不选u,那么它的儿子节点v一定要选,所以要加上所有儿子节点v的值。
  • 如果选了u,那么它的儿子节点v可选可不选,取两种情况的最小值然后把所有的v求和(ps:有可能你会问,什么还要考虑选的情况?如果只考虑子节点不选的情况就会变成贪心思想,就会默认把子节点v不选当做子节点v的最优情况。而DP思想是当前问题的最优解是由子问题的最优解堆叠而成的)。
  • 状态转移方程
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输入:
4
0:(1) 1
1:(2) 2 3
2:(0)
3:(0)
输出:
1
输入:
5
3:(3) 1 4 2
1:(1) 0
2:(0)
0:(0)
4:(0)
输出:
2

代码:

#include<cstdio>
#include<iostream>
#include<cstring>
#include<vector>
using namespace std;
const int N=1550;
int dp[N][2];
vector<int> p[N];
int in[N];	// 入度(有无入边)
void dfs(int u)
{
	dp[u][0] = 0;
	dp[u][1] = 1;
	for(int i = 0; i < p[u].size(); i++)
	{
		int v = p[u][i];
		dfs(v);
		dp[u][0] += dp[v][1];
		dp[u][1] += min(dp[v][0], dp[v][1]);
	}
}
int main()
{
	int n,u,k,v;
	while(~scanf("%d",&n))
	{
		memset(in, 0, sizeof in);
		memset(dp, 0, sizeof dp);
		for(int i = 1; i <= n; i++)  //输入处理 
		{
			scanf("%d:(%d)", &u, &k);
			p[u].clear();
			while(k--)
			{
				scanf("%d", &v);
				p[u].push_back(v);
				in[v] = 1;
			}
		}
		int root; 
		for(int i = 0; i < n; i++) //找入度为0的根 
			if(!in[i])
			{
				root = i;
				break;
			}
		dfs(root);
		printf("%d\n", min(dp[root][0], dp[root][1]));
	}
	return 0;
}


《C++编程实例100篇》是一本深入实践、极具价值的编程教程,它针对C++编程语言提供了丰富的实例,旨在帮助读者更好地理解和掌握C++的各项特性与编程技巧。这本书的经典之处在于它将理论与实践相结合,通过100个精心设计的编程实例,覆盖了C++的各个核心领域,包括基础语法、面向对象编程、模板、异常处理、STL(标准模板库)等。 我们来探讨C++的基础语法。C++是C语言的增强版,它保留了C语言的高效性和灵活性,并引入了类、对象和继承等面向对象编程概念。基础语法包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、for循环、while循环)、函数的定义和调用等。在实例中,你可能会遇到如何编写简单的程序,如计算两个数的和,或者实现一个简单的猜数字游戏。 C++的面向对象编程是其一大特色。通过类和对象,你可以构建复杂的软件系统。类是对象的蓝图,它定义了对象的属性和行为。实例化一个类,就是创建一个具体的对象。继承允许你创建新的类,这些类从现有的类派生,共享其属性和方法,同时可以添加新的功能。多态性是面向对象的另一个关键特性,它使得不同类型的对象可以对同一消息作出不同的响应。这些概念在实例中会以各种形式展现,例如设计一个图形界面的类层次,或实现一个简单的模拟游戏。 接下来是模板,C++的模板功能让代码更加通用,可以处理不同类型的数据。模板分为函数模板和类模板,前者可以创建泛型函数,后者可以创建泛型类。通过模板,你可以编写出高效且灵活的代码,比如实现一个通用的排序算法。 异常处理是C++中用于处理程序运行时错误的机制。当程序出现异常情况时,可以抛出一个异常,然后在适当的点捕获并处理这个异常。这使得代码能够优雅地处理错误,而不是让程序崩溃。实例中可能会有涉及文件操作或网络通信时可能出现的异常处理示例。
一、毕业设计的技术背景和设计依据 计算机硬盘驱动器作为一种存储数据信息的设备,在目前的计算机系统中起着不可替代的作用,读写的快慢对整个计算机系统的性能无疑占有重要地位。硬盘式电子计算机磁记录机构中最为精密的一类微机电系统设备,它对振动的敏感性是由其结构决定的,而其控制尚未很好的解决,针对硬盘展开建模及控制有着重要的实际应用价值。 二、毕业设计的任务 现代硬盘一般有 1 - 5 个盘片,以常见的 3.5 英寸硬盘为例,盘片直径约为 95mm,厚度约为 0.635mm。磁头数量通常与盘片数量相关,每面盘片有一个磁头,比如一个 3 盘片的硬盘就有 6 个磁头。缓存大小可能为 32MB、64MB 或 128MB 等,如某普通硬盘缓存为 64MB,电机功率一般在 2 - 5W,像转速为 7200RPM(转每分钟)的电机功率约 3W。数据写入时,磁头在电机带动下,以平均寻道速度约 10 - 15m/s 定位磁道。以一块顺序写入数据的硬盘为例,当写入连续大文件,如 1GB 的视频文件时,在 SATA3.0 接口下,理论传输带宽为 6Gb/s(约 750MB/s),实际可达 500 - 600MB/s。读取时,磁头感应盘片磁场变化,如读取小文件(1MB 大小),若磁头寻道距离平均为 1000 个磁道,每次寻道时间约 8 - 12ms,读取速度会因寻道而下降到 10 - 20MB/s。 本设计选取硬盘驱动器作为研究对象,假设电机扭矩为 0.3N・m,盘片转动惯量为 0.003kg・m²,轴承摩擦力矩为 0.03N・m。在稳定旋转阶段,转速波动范围设为额定转速的 ±0.5%,即 ±36RPM。首先通过对该系统分析建立了其物理模型,然后针对以音圈电机作为伺服机构的硬盘磁头定位伺服系统的性能要求,对音圈电机的控制设计采用三种控制器方案,即极点配置法、PID控制方法、线性二次型调节器方法,分别比较分
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