- 博客(4)
- 收藏
- 关注
原创 ue4 笔记04 -函数和变量
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(//关卡指针, //粒子指针, //生成位置(FTransform或FVector), //是否自动销毁)获取当前位置,前缀为AActor及其子类,获取自己直接this,返回FTransform。在指定位置生成特效,是否自动销毁默认为true。获取当前位置,返回FVector。
2022-10-17 18:38:18
381
原创 UE4 笔记03 -人物与摄像机类的函数和变量
PlayerInputComponent->BindAction("//映射名",//状态,//类指针(this),//事件调用函数地址);PlayerInputComponent->BindAxis("//映射名",//类指针(this),//事件调用函数地址)AddOnScreenDebugMessage(-1, 持续时间, FColor:://颜色, TEXT("//文字"))CastChecked(//变量)代表x,y,z,ue用的左手坐标系,和正常右手的不一样。
2022-10-12 17:48:30
452
原创 ue4 笔记02 -继承关系和组件等类
根组件,不会显示,存储物体的基础信息,所有Actor都有,用于保存AActor组件树中的顶级组件。CreateDefaultSubobject (TEXT("//窗口名"))新组件* -> SetupAttachment (组件名)U开头的是组件,组件需要依赖于Actor。静态网格体类,用来显示物体的形状。场景组件类,记录各种变换的信息。盒体组件类,可以做碰撞检测。A开头的能在场景中放置。将新组件附加到组件身上。
2022-10-10 21:46:49
598
原创 ue4 笔记01 -一些基础函数和类
APlayerController* -> SetViewTargetWithBlend(//摄像机, //过度时间,//设置变换方式)第一个参数是世界中物体的引用,获取当前玩家的控制器,直接用this,第二个参数是player几,0是控制本地玩家的控制器。VisibleDefaultsOnly 在主编辑器中不显示,在蓝图编辑器上显示,不可以编辑。SetActorLocationAndRotation(//位置参数,//旋转参数)每帧运行的时间,用1/帧数,会动态的进行变化。
2022-10-10 14:44:42
801
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人