要成为游戏开发人员需要有以下书籍(二)
(2008-12-03 18:10:12)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_505abda10100bxxm.html
美工:
《
Digital Cinematography & Directing
》
数字摄影导演术,每当你在
3DS MAX
或者
Maya
等三维创作软件中摆放摄影机,设计其运动轨迹时,你可曾想过你也站在导演的位置上了?
《
The Animator’s Survival Kit
》
《
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
》
DirectX
模式,把所有例子绑到一块儿去了。
《
Beginning Direct3D Game Programming
》
作者取得律师学位后变成了游戏程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是
DXSDK Sample Framework
,而不是现在通行的
DXUT
。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用
DXUT
的。二是找旧的
Sample Framework
。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的
DirectX
,后面在
Nvidia SDK 9.5
中发现了。
《
Advanced Animation with DirectX
》
DirectX
支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合
《
Nvidia OpenGL Extension Specifications
》
来看为上。
《
Focus on 3D Models
》
《
Focus on 3D Terrain Programming
》
《
Focus on Curves and Surfaces
》
顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读
Geomipmapping
地形算法论文前,
CAD
前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。
脚本:
先看
《
Game Scripting Mastery
》
等自己了解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行系统了。
再去查
Python , Lua [Page]
,
Ruby
的手册吧,会事半半功倍倍的。
《
Programming Role Playing Games with DirectX 8.0
》
一边教学一边用
DirectX
写出了一个
GameCore
库,初具引擎稚形。
《
Isometric Game Programming with DirectX 7.0
》
三维也是建立在二维的基础上,这就是这本书现在还值得看的原因。
《
Visual C++
网络游戏建模与实现》
联众的程序员写的,功力很扎实,讲棋牌类游戏编程,特别讲了
UML
建模和
Rotional Rose
。
《
Object-Oriented Game Development
》
套用某人的话:
“I like this book.”
Shader:
要入门可先看
《
Shaders for Game Programmers and Artists
》
讲在
RenderMonkey
中用
HLSL
高级着色语言写
Shader.
再看
《
Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks
》
用汇编着色语言,纯银赤金。
三大宝库:
公司召集图形学
Gurus
写的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去
Siggraph
国际图形学大会上投文章碰运气。
游戏引擎编程:
《
3D Game Engine Programming
》
是
ZFXEngine
引擎的设计思路阐释,很平实,冇太多惊喜。
《
3D Game Engine Design
》
数学物理的理论知识讲解较多,本来这样就够了,还能期待更多吗?
人工智能:
《
AI Techniques for Game Programming
》
讲遗传算法,人工神经网络,主要用到位数组,图算法。书的原型是根据作者发表到
GameDev.net
论坛上的内容整理出来的,还比较切中实际。
《
AI Game Programming Wisdom
》
相当于
AI
编程的
Gems
。
《
PC
游戏编程
(
人机博弈
)
》
以象棋程序为蓝本,介绍了很多种搜索算法,除了常见的极大极小值算法及其改进
--
负极大值算法,还有深度优先搜索以外。更提供了多种改进算法,如:
Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.
琳琅满目,实属难得。
反外挂:
《加密与解密
(
第二版
)
》
看雪论坛站长
段钢
破解序列号与反外挂有关系么?不过,世上哪两件事情之间又没有关系呢?
《
UML Distilled
》
Martin Fowler
很多人直到看了这本书才真正学懂
UML
。
Martin Fowler
重构三板斧:
《
Refactoring : Improving the Design of Existing Code
》
《
Refactoring to Patterns
》
《
Refactoring Workbook
》
软件工程
:
《
Extreme Programming Explained : Embrace Change
》第二版
其中
Simplicity
的
Value
真是振聋发聩,这就是我什么都喜欢轻量级的原因。
《
Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices
》
敏捷真是炒得够火的,连企业都有敏捷一说,不过大师是不会这么
advertising
的。
《
Code Complete
》第二版
名著。
数学:
《数学,确定性的丧失》
M.
克莱因
原来数学也只不过是人类的发明与臆造,用不着供入神殿,想起历史上那么多不食人间烟火的科学家(多半是数学家),自以为发现了宇宙运作的奥秘,是时候走下神坛了。
物理:
《普通物理学》第一册
+=
《
Physics for Game Developers
》
物理我想就到此为此吧,再复杂我可要用
Newton Engine,ODE
了,等待物理卡
PPU
普及的那天,就可充分发挥
PhysX
的功效了,看过最新的《细胞分裂》游戏
Demo
演示,成千上万个
Box
疯狂
Collide
,骨灰级玩家该一边摸钱包一边流口水了。
本文详述了游戏开发人员所需的各种书籍和技术,包括数字摄影导演术、DirectX编程、脚本语言、Shader编程、游戏引擎编程、人工智能、反外挂技术、重构技巧、软件工程、数学和物理知识等,旨在帮助开发者构建全面的知识体系。

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