首先给大家介绍一下检视视图
Transform组件:他是每一个物体上具备的组件,
组件里有:
Position位置
Rotation:旋转角度
Scale:大小
场景视图浏览:
按住鼠标右键进入飞行模式,此时用户可以使用WSAD键进行移动(Q和E键上下)并进入第一人称视图浏览模式。
选择任意游戏物体并按F键,将进入场景视图,并设置当前视图焦点到选择物体上。
使用箭头键可以在摄像机的X/Z平面上进行移动。
按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。
按住Alt键并按住鼠标中键可以四处移动场景视图摄像机。
按住Alt键并按住鼠标右击拖动可缩放场景视图,这与使用鼠标滚轮的作用是相同的。
摄像机设置分层:
1.创建一个物体,在检视视图里有Rayer层,点击后边按钮,选择-ADDLayer,在数字8位置命名
2.重新选择新建的物体,然后修改Layer层为刚才命名
3.选中Main Carmera-Culling Mask-去掉新命名的层,这时在场景视图里,只会显示Main Camera渲染的对象。
场景视图操作
场景视图浏览:
按住鼠标右键进入飞行模式,此时用户可以使用WSAD键进行移动(Q和E键上下)并进入第一人称视图浏览模式。
选择任意游戏物体并按F键,将进入场景视图,并设置当前视图焦点到选择物体上。
使用箭头键可以在摄像机的X/Z平面上进行移动。
按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。
按住Alt键并按住鼠标中键可以四处移动场景视图摄像机。
按住Alt键并按住鼠标右击拖动可缩放场景视图,这与使用鼠标滚轮的作用是相同的。
下面是灯光介绍:
Light:灯光
(1) directional Light:平行光,照亮整个场景
(2)Point Light:点光源
Range:照射的范围
(3) area Light:区域光
区域光源的烘焙过程
1.创建立方体
2.创建区域光
3.将区域光调节到立方体的上方,调节区域光的高度和宽度,直至覆盖整个立方体
4.选中立方体,在检视视图上,点击Static前边的对号(设置立方体为静态)
5.Window-Lighting,取消Auto前边的对号,点击Build按钮进行烘焙,这时按钮变成cancel,烘焙完按钮变成Build
6.在层级视图中选中区域光,在检视视图上隐藏区域光,这时能看见立方体上还是有颜色即完成。
(4)SpotLight:聚光灯
Spot angle:聚光角度,角度越大,照射范围越大