谈谈半路接手项目

最近又半路接手了一个项目。不得不说,每次半路接手项目,都是一场冒险。

每次从搭建环境,到理解系统的架构,到理清上下游的调用,到读懂代码,都要颇费一番苦工。如果运气好的话,有文档,有人交接,还稍微轻松一点;运气不好,没有文档,没人交接,就看造化了。

上班这么多年,半路接手一个项目也经历过好几次了,各种各样的项目都接手过,有人交接、没人交接的都接手过,在这方面也算是比较有经验了。这里就来说说,我自己总结的半路接手项目的经验。

半路接手项目最大的痛苦在于,往往给你的时间很短,却要你在短时间内开始着手项目的开发。别人做到一半的项目,对于你来说却是全新的。一上来,有很多信息要消化。项目的目的是什么,用户是谁,解决什么问题,业务逻辑是怎样的,架构怎么设计的,代码怎么写的,当前做到什么程度,接下来要做什么。一下子这么多信息,要在短时间内消化,确实很痛苦。如果老板限定时间要上新功能,或者有紧急的bug要修,压力就更大了。

我记得刚进现在这家公司的时候,第一天报道,就扔给我一个项目,给我项目的同时,还给了我一堆项目的bug。之前做这个项目的人已经离职,这个项目也没有文档,代码注释也很少。老板给我两个星期时间,让我把那些P1的修掉。鉴于我当时刚接手项目,又是刚进公司,压力还是很大的。不过好在之前已经有过几次半路接手项目的经验,后来上手还是蛮快的。

一般我在接手一个项目的时候,首先会搭建开发环境,把项目在开发环境里运行起来。熟悉一个项目,刚上来,最简单的方式就是成为这个项目的用户,去用这个产品。这个产品的UI长什么样,点击UI的各个button会出现什么样的结果,产品都有些什么功能。一边自己摸索的同时,一边问公司里的同事,特别是这个项目的用户。这样用过几回,自己对产品的功能有个大致的了解,后续开发的过程中也知道该怎么测试项目的功能。

在对项目的功能有个大致的了解后,我会开始解读代码。从项目的运行入口开始,项目包含哪些模块,各个模块之间的调用关系是怎样的,模块中包含哪些关键的函数,这些函数是做什么用。

当然读代码只能了解一个大概,对于函数的输入输出,还是停留在想象。为了更好的理解代码的运行逻辑,我一般读完代码,会开始编写测试案例,把一些重要函数的测试案例都写一遍,并且把这些测试案例都执行一遍。这样下来,基本上我对每个函数的输入输出、怎么调用,都比较清楚了。如果项目当中涉及到一些比较复杂的数据结构,我也会在测试案例中把数据打印出来,看一下数据包含哪些信息,数据在函数之间是怎样传递的。

在做完上面两步后,基本上,我对项目的功能、每个功能背后的代码逻辑,都有个大致的了解了,这时,我会开始开发新的功能,或者修bug,真正上手这个项目。

总的来说,对于半路接手项目,我一般采用这样的方式

第一步,熟悉产品的功能

第二步,编写测试案例

以上是我的个人经验,也欢迎大家在留言里写下自己的心得体会。

(完)


### 基于51单片机的半路抢答器设计 #### 设计概述 基于51单片机的半路抢答器是一种常见的电子竞赛设备,用于管理多个参赛者之间的快速响应比赛。该系统的核心是8051系列微控制器,其主要职责在于监控输入信号并处理优先级逻辑,最终通过输出接口展示获胜者的编号。 #### 主要组件说明 - **核心控制单元**: 使用AT89C51或其他兼容型号作为中央处理器。 - **按键模块**: 提供四个独立通道给选手操作;每个键对应一路抢答线路。 - **显示装置**: 利用7段LED显示器来指示最先触发成功的那条路径号码。 - **复位开关**: 用来初始化整个系统的状态以便重新开始一轮新的游戏过程[^2]。 #### 软硬件交互原理 每当有任意一位玩家按下自己的按钮时,在对应的I/O端口上会产生一个低电平脉冲变化被CPU捕捉到之后立即锁存起来不再理会后续到来的竞争请求直到下一次重置为止。与此同时,软件算法会迅速判断出最早发生的事件并将相应的数值传递给外部驱动电路点亮指定位置上的发光二极管完成视觉反馈效果[^1]。 #### 程序流程图与源码实现 下面给出一段简化版的汇编语言程序片段,它实现了基本的功能需求: ```assembly ORG 0H ; 定义起始地址为0 LJMP START ; 长跳转至START处执行代码 ; 初始化子程序 START: MOV P0, #0FFH ; 设置P0口全部为高阻态(准备接收按键输入) SETB IT0 ; 开启INT0中断允许标志位 CLR EA ; 关闭全局中断使能 MAIN_LOOP: SJMP MAIN_LOOP ; 循环等待中断发生 ; 中断服务例程(ISR),假设由第一个按键触发 ORG 03H ; INT0向量表项所在的位置 ISR_INT0: PUSH ACC ; 保护现场数据寄存器ACC的内容 SETB TR0 ; 启动定时/计数器T0工作模式 LCALL DISPLAY ; 显示当前选中的队伍号 POP ACC ; 恢复之前保存的数据 RETI ; 返回主函数继续往下走 DISPLAY: ... ; 此处省略具体细节,涉及如何编码以及刷新显示屏的过程 END ; 结束标记 ``` 上述例子仅展示了最基础的部分——即当任一键被按下的瞬间所采取的动作序列。实际应用当中还需要考虑更多因素比如防抖动措施、多轮次支持等功能扩展点。
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