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原创 短评《蟹蟹寻宝奇遇》

蟹蟹是一款颇有新意的类魂动作游戏,完成度较高。在类魂的系统上做了一些简化。游戏时长约十个小时左右。游戏首发XGP,总体体验非常不错。然而,如果考虑其在STEAM上的售价为98元,个人感觉价格略高。尽管游戏内容相对优秀,但其中一些技术性问题较为明显。

2024-05-04 17:08:14 990

原创 《瘟疫传说:无罪》——畅游中世纪2,游戏系统分析

技术型游戏开发商“是媒体给《瘟疫传说:无罪》开发商Asobo Studios的头衔,利用新技术开发游戏的理念感到格外吸引人。这不仅是对开发商技术能力的挑战,也是对其设计创新的考验的命题作文。

2024-02-05 23:42:10 991 1

原创 短评《Moonlighter》(夜勤人)

这两个模块,战斗的战利品为经营的原材料,经营的金币可以强化角色更好的战斗。以上逻辑是清晰的,但在执行过程中,两个系统并没有产生很好的共效。首先,因为背包的限制,只能从地城中带回来有限的商品。战斗系统类似于GBA时期的缩小帽,地图是带有roguelike元素的随机地城,在地城中死亡的话本次战斗的收获就会全部回收。游戏有一个昼夜系统,白天玩家需要经营自己的店铺,将晚上地城中的战利品出售给NPC。总的来说两个系统并没有相互促进而是相互在牵扯,这种对称平衡的系统设计还是需要更多的功底和考量的。

2024-02-01 23:00:40 458 1

原创 《Medieval Dynasty》(中世纪王朝)——畅游中世纪1,游戏简评与系统分析

欧洲中世纪早期,贵族和神职人员的统治,加之国与国之间的贸易互动,塑造了一个既繁荣又复杂的时代。这一历史背景孕育了无数的冲突与变革,同时也成为了文化和经济交流的热土。《Medieval Dynasty》正是以这一丰富多彩的时期为舞台,向玩家展现了一个栩栩如生且充满吸引力的中世纪世界。这个世界相比那些充满剑与魔法的奇幻世界,更添一分真实触感;与中国古代三国时期相比,又多了一层异域文化的神秘感。深入探索和理解不同游戏题材背后的历史和文化,能够促进创意的交融,打造出更加多元化的游戏体验。

2024-02-01 22:56:25 1496 1

原创 【CARLA】在windows环境下carla与罗技G29方向盘力反馈联调方法

Windows环境下,Carla与罗技G29方向盘力反馈联调

2024-01-04 21:50:31 2455 4

原创 《匹诺曹的谎言》——游戏总结与分析

匹诺曹的谎言,是一款2023年的中型魂系游戏。其主要卖点是缝合魂系元素,成功地在艾尔登法环获取年度游戏的第二年获得了自己的商业成功,在首发登录XGP的情况下卖出100万份。魂系游戏的模仿者一直以来都是不缺的,但其中多数都是泛泛之辈。若模仿者只读懂了魂系游戏表面的“难”而制作出的游戏往往都是难以下咽的作品。哪怕是忍者组所做的仁王、卧龙系列,作为魂系代餐来说都差强人意。而匹诺曹的谎言却能给我与魂系游戏相似的感觉,虽有部分缺点,但总体体验下来确实是一顿合格的魂系代餐,这也许是其成功的关键点。

2023-12-30 17:42:26 1265 2

原创 《Tyranny》(暴君)——游戏体验与系统分析

法术系统是暴君中一个很不错的特色系统。但可惜在游戏发售时已有《流放之路》珠玉在前,这种定制技能的设计虽然依旧新颖,但肯定不如初见时的那般惊艳。不过将这样一套系统融入到游戏流程中依然能诞生出不一样的体验。毫无疑问的,玩家对于每一个符文的获取都会充满了兴奋,一个新的符文也许能让玩家的所有法术焕然一新。一个新的核心符文也许能为玩家带来一套完全展现的法术系统。这种乘法的法术积累显然比传统加法带来的成就感更大。此外,完全的自定义技能也能满足玩家角色扮演的需要,玩家可以通过自己的扮演需求去定制法术,不论其是否强大。

2023-11-27 15:17:41 1986

原创 《天外世界》——游戏体验报告

黑曜石工作室《天外世界》游戏体验报告以及测评。

2023-02-08 23:42:42 2572 1

原创 《贪婪之秋》——游戏主观评价及灵感提取

对由Spiders制作的游戏《贪婪之秋》进行简要评价,并提取出值得参考学习的游戏系统设计。

2022-12-16 22:40:44 361

原创 《地平线:零之曙光》——游戏体验和主观评价

上传2020年写的游戏体验报告。对Guerrilla Games制作的地平线:零之曙光做一个简要评价。

2022-12-16 22:18:35 5576 1

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