【UE4】实现《黑暗之魂》背刺攻击——如何判断攻击位置?!

【UE4】游戏中近战攻击判定检测(一)——射线检测! 这篇主要分享一下如何在UE4中实现游戏中的近战攻击判定的方法之一——“射线检测”,。 首先来说一下实现的逻辑: 1.我们会在武器上设置若干个射线发射点 2.当我们攻击的时候,游戏中的每一帧都会保存武器上射线发射点的位置 3.射线的发射方向就是当前帧的射线发射点的位置到上一帧我们保存的射线发射点位置 4.射线检测到了我们要攻击的对象,那么造成伤害。 *大致原理就是这样,具体要注意的细节我们在下面慢慢解释。 第一步——在武器上添加射线的发射点socket: 首先在UE4打开我们要用的武器的模型,点击Creat 阅读详情

这次分享一个我在DynamicCombatSystem里面学来的一个功能——就是判断攻击的位置,例如在黑暗之魂中玩家经常要用到背刺,那么就得站到敌人的背后进行攻击,如何判断玩家是在敌人的背后呢?

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Step1
创建一个枚举,有四个位置,前、后、左、右
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Step2
在玩家(攻击者蓝图)创建一个函数GetHitDirection,添加参数From(攻击者)和To(被攻击者),返回值就是刚刚创建的枚举(HitDirection)。
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Step3
在函数中创建3个局部变量HitDirection(E_HitDirection)、LocalFrom和LocalTo.LocalFrom 和 LocalTo主要是用来保存传进来的From 和 To,这样就可以直接用这两个局部变量来写蓝图,显得不那么乱。
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Step4
利用向量的点乘结果可以得到两者之间的夹角余弦值,通过这个就可以判断,比如看下面这个蓝图,获取敌人的right vector和从敌人到玩家的向量unit direction,用这两个向量点乘,如果结果小于0说明夹角大于

UE4中确认对象A在对象B的相对方位思路。         需求背景:制作AI的时候想要确认玩家在AI的前方还是后方,第一种解决方案直接使用UE4自带的ai感知组件,问题能够解决,但是又有个需求----让AI的视野显示出来。类似盟军敢死队这种效果:这个时候如果使用ue4自带的感知组件,那么需要获取到这个数据,不太方便,于是想着计算角度来实现同类效果。虽然有些造轮子的嫌疑,不过总算是解决了前后方位的问题,姑且把思路记录下来分享给大家,如果有所... 阅读详情

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WadaFak
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