UE4中确认对象A在对象B的相对方位思路。

在UE4游戏中,为实现AI识别玩家在其前方或后方的需求,作者通过计算角度和旋转差量来代替UE4的感知组件。首先尝试使用夹角公式,但结果只能表示0到180度,无法区分左右。然后采用Delta Rotator节点计算两个旋转值的差量,成功实现0到360度的判断,从而确定对象的前后左右位置。这种方法可用于创建具有特定视野范围的AI,如±45度的前方视野。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

        需求背景:制作AI的时候想要确认玩家在AI的前方还是后方,第一种解决方案直接使用UE4自带的ai感知组件,问题能够解决,但是又有个需求----让AI的视野显示出来。类似盟军敢死队这种效果:

这个时候如果使用ue4自带的感知组件,那么需要获取到这个数据,不太方便,于是想着计算角度来实现同类效果。

虽然有些造轮子的嫌疑,不过总算是解决了前后方位的问题,姑且把思路记录下来分享给大家,如果有所启发就最好了,有更好的意见也可以留言交流。

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        最开始思路是用夹角公式:∠a=acos(

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