android studio 使用opengl es布置游戏背景

本文档介绍了如何在Android Studio中利用OpenGL ES技术来设置游戏的背景。首先,将创建一个新的Activity,该Activity包含一个用于显示游戏背景的View。接着,将详细阐述如何集成并应用OpenGL ES来绘制和管理游戏的视觉元素。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先新建一个activity用于屏幕的view

package com.example.wang.airhockey3d;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;

public class AirHockeyActivity extends AppCompatActivity {

    private GLSurfaceView glSurfaceView;
    private boolean rendererSet = false;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
        glSurfaceView.setRenderer(new AirHockeyRenderer(this));

        setContentView(glSurfaceView);
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();

        if (rendererSet) {
            glSurfaceView.onPause();
        }
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        if (rendererSet) {
            glSurfaceView.onResume();
        }
    }
}

最重要的是有一个新渲染类, new AirHockeyRenderer(this)

package com.example.wang.airhockey3d;

import static android.opengl.GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static android.opengl.GLES20.GL_FLOAT;
import static android.opengl.GLES20.GL_LINES;
import static android.opengl.GLES20.GL_POINTS;
import static android.opengl.GLES20.GL_TRIANGLE_FAN;
import static android.opengl.GLES20.glClear;
import static android.opengl.GLES20.glClearColor;
import static android.opengl.GLES20.glDrawArrays;
import static android.opengl.GLES20.glEnableVertexAttribArray;
import static android.opengl.GLES20.glGetAttribLocation;
import static android.opengl.GLES20.glGetUniformLocation;
import static android.opengl.GLES20.glUniformMatrix4fv;
import static android.opengl.GLES20.glUseProgram;
import static android.opengl.GLES20.glVertexAttribPointer;
import static android.opengl.GLES20.glViewport;
import static android.opengl.Matrix.multiplyMM;
import static android.opengl.Matrix.rotateM;
import static android.opengl.Matrix.setIdentityM;
import static android.opengl.Matrix.translateM;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;


public class AirHockeyRenderer implements Renderer {
    private static final String U_MATRIX = "u_Matrix";

    private static final String A_POSITION = "a_Position";
    private static final String A_COLOR = "a_Color";

    /*
    private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 4;
    */
    private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;

    private static final int COLOR_COMPONENT_COUNT = 3;

    private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;

    private static final int STRIDE =
            (POSITION_COMPONENT_COUNT + COLOR_COMPONENT_COUNT) * BYTES_PER_FLOAT;

    private final FloatBuffer vertexData;
    private final Context context;

    private final float[] projectionMatrix = new float[16];

    private final float[] modelMatrix = new float[16];

    private int program;
    private int uMatrixLocation;
    private int aPositionLocation;
    private int aColorLocation;

    public AirHockeyRenderer(Context context) {
        this.context = context;

        /*
        float[] tableVerticesWithTriangles = {
            // Order of coordinates: X, Y, Z, W, R, G, B

            // Triangle Fan
               0f,    0f, 0f, 1.5f,   1f,   1f,   1
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