Android OpenGL ES 应用(一)

本文介绍了OpenGL作为3D标准的特性及其在Android平台上的应用,包括如何判断设备是否支持OpenGL 2.0、扩展Android的GLSurfaceView类进行图像绘制、封装处理方法、编写顶点着色器和片段着色器、编译和关联OpenGL脚本,以及验证程序错误的过程。最终展示了一个简单的正方形渲染结果。

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OpenGL已经成了3D的一个"标准" 因为它能跨平台,接口也比较丰富,几乎大部分的手机3D游戏都和OpenGL有关系。

当然还有微软有direct X 但只能在微软平台上使用。

OpenGL底层是c/c++实现,JAVA中使用都是用封装好的类库。Android提供了以下几个接口包 可使用,基本能达到3D技术的要求。

Android平台用OpenGL ES 这个子集来处理图像,现在OpenGL ES基本用2.0的了,很少再用1.0的,3.0还未流行起来。


首先编写判断Android设备是否支持OpenGL 2.0.

GLHelper.java加入一个判断是否支持2.0版本的代码方法。

public static boolean enableOpenGL2(Activity act) {
		
		final ActivityManager mg = (ActivityManager) act.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
		ConfigurationInfo configuration = mg.getDeviceConfigurationInfo();
		boolean b = configuration.reqGlEsVersion >= 0x20000);
		return b;
	}

我们需要扩展 android.opengl.GLSurfaceView 这个类,让图像绘制在SurfaceView上面,看看源码发现这个类其实是扩展了SurfaceView做了写封装。


public class MyOpenGLView extends GLSurfaceView { //这个类就先空着,这一次没有太多的代码


	public MyOpenGLView(Context context) {
		super(context);
	}

	public MyOpenGLView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
	}

}


我们把处理的各种方法封装一下。

public class GLData {

	public GLData() {
	}

	public static float[] singelTriangles = { //定义了2个三角形,组成了一个正方形,因为openGL ES只能是点,线和三角形
			-0.3f, -0.3f, 
			 0.3f, 0.3f, 
			-0.3f, 0.3f, 
			-0.3f, -0.3f,
			 0.3f, -0.3f, 
			 0.3f, 0.3f

	};

}

OpenGL ES在Android的坐标系是 [-1,1]的区间内




编写2个简单的顶点着色器和片段做色器。


public class GLScript {

	public GLScript() {
	}
	
	public static final String vertex1 = "attribute vec4 mPosition;\n" +
			"void main()\n" +
			"{\n" +
				"gl_Position=mPosition;\n " +
			"}\n";

	public static final String fragment1 = "precision mediump float;\n" +
			"uniform vec4 mColor;\n" +
			"void main(){ gl_FragColor=mColor;\n}";
	
}

vec4 mPosition 这个表示定义了一个4分量(x,y,z,w)的顶点,然后付给gl_Position 内置的变量中,OpenGL会编译并且自动处理。
vec4 mColor 这个表示定义了一个颜色分量RGBA,最后一个是透明度,即是 红绿蓝.


脚本语言是OpenGL ES的核心,很多的渲染效果都需要脚本处理。

GLHelper.java添加编译脚本的代码方法.

	public static int compileScript(int type, String script){
		int objID  = GLES20.glCreateShader(type); //创建一个着色器对象,TYPE表示顶点着色器和片段着色器
		if (objID == 0) { //0表示有错误
		    return 0;
		}
		GLES20.glShaderSource(objID, script); //把脚本代码传给OpenGL 引擎
		GLES20.glCompileShader(objID); //开始编译
		int[] status = new int[1];
		GLES20.glGetShaderiv(objID, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, status, 0); //看看编译结果是否有错误。
		Log.d("OPENGL","compileScript status info:" + GLES20.glGetShaderInfoLog(objID));
		if (status[0] == 0) {
			GLES20.glDeleteShader(objID);//有错误我们删除这个对象。
			Log.e("OPENGL", "Error Compile Script:" + script);
			return 0;
		}
		return objID;
	}


如果编译成功我们开始关联OpenGL ES程序。


	public static int linkGL(){
		int programId = GLES20.glCreateProgram();//创建一个程序
		if (programId == 0) {
		   Log.e("OPENGL", "Error Create Link Program");
		   return 0;
		}
		return programId;
	}
	
	public static int linkAttach(int vertexsharder,int fragmentsharder){
		int programId = linkGL();
		GLES20.glAttachShader(programId, vertexsharder); //和着色器进行关联
		GLES20.glAttachShader(programId, fragmentsharder);//和着色器进行关联
		GLES20.glLinkProgram(programId); //把program链接起来
		int status[] = new int[1];
		GLES20.glGetProgramiv(programId, GLES20.GL_LINK_STATUS, status, 0); //这地方一样是检查是否有错误发生。
		Log.d("OPENGL","linkAttach link status is " + GLES20.glGetProgramInfoLog(programId));
		if (status[0] == 0) {
			Log.e("OPENGL","link status is error.");
			GLES20.glDeleteProgram(programId);
			return 0;
		}
		return programId;
	}


最后我们验证程序是否有错误

	public static boolean checkProgram(int programId){
		GLES20.glValidateProgram(programId);
		int status[] = new int[1];
		GLES20.glGetProgramiv(programId,GLES20.GL_VALIDATE_STATUS, status,0);
		if (status[0] == 0) {
			Log.e("OPENGL","program is error");
			return false;
		}
		return true;
	}

以上代码都写在 GLHelper.java中,

我们把代码加入到渲染类中Renderer


渲染类

public class MyOpenGLRenderer implements Renderer {
	
	public static FloatBuffer verDataBuffer;
	int colorLocation ;
	int positionLocation ;

	public MyOpenGLRenderer() {
		// 申请直接内存空间,并使用native字节序列
		verDataBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * GLData.singelTriangles.length)
				.order(ByteOrder.nativeOrder())
				.asFloatBuffer();
		
		verDataBuffer.put(GLData.singelTriangles);  //这是一个正方形,等会贴代码。
	}

	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 arg0) { //这个方法会不断的重绘
		GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		GLES20.glUniform4f(colorLocation, 0f, 0f, 0F, 0f); //这里是黑色,颜色将传入给<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">colorLocation</span>
		GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);//画三角形,有6个顶点 所以从0,6开始
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int w, int h) {
		GLES20.glViewport(0, 0, w, h);
	}

	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 arg0, EGLConfig arg1) {
		GLES20.glClearColor(1F, 1F, 1F, 0.0F); //下面的代码都是组织起来用我们编写的GLHelper类.
		int vertexsharder = GLHelper.compileScript(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, GLScript.vertex1);
		int fragmentsharder = GLHelper.compileScript(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, GLScript.fragment1);
		int programId = GLHelper.linkAttach(vertexsharder, fragmentsharder);
		boolean isOK = GLHelper.checkProgram(programId);
		if (isOK) {
			Log.d("","start draw..............");
		 GLES20.glUseProgram(programId); //我们开始使用这个程序
		 colorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "mColor");//获得变量位置,可以理解为内存地址,OpenGL 将为在这个地址中取数据
		 positionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(programId, "mPosition");
		 verDataBuffer.position(0);//数据开始端读取
		 GLES20.glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verDataBuffer);//这个地方把顶点数据与变量关联起来
		 GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionLocation);//这地方使得能够使用顶点数组
	   }
	}
}

最后Activity部分代码.

	private MyOpenGLView gLView;
	private boolean openGLEnable;

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		if (GLHelper.enableOpenGL2(this)) {
			openGLEnable = true;
		}
		Log.d("","OpenGL is Enable:" + openGLEnable);
		gLView = new MyOpenGLView(this);
		gLView.setEGLContextClientVersion(2);//可以使用OpenGL ES 2.0
		gLView.setRenderer(new MyOpenGLRenderer());
		setContentView(gLView);
	}




运行结果很简单就是中间一个正方形。

OpenGL ES入门相对还是比较复杂的,因为函数的调用和平时用的JAVA,, C++ 库都不太一样

3D的东西复杂不仅仅是多了一个坐标Z,还有很多的渲染技术。


 工程结构:




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本书共分两篇,第篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了些预定义常量和些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D部分高级技术。每项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有定的了解   第12章 心有灵犀点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼与楼之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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