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原创 C语言(语句底层实现)
本文探讨了C语言中if与switch语句的原理区别、循环效率、函数调用机制及内存分区。if-else结构灵活但效率取决于条件顺序,switch在case多时有优化机制。函数调用涉及栈操作、调用约定和寄存器保存,递归易导致栈溢出。内存分为代码区、数据区(含全局/静态变量)、堆和栈。调试选项会影响变量初始化,省略花括号可能引发宏展开问题,goto标号差值可用于计算代码段长度。
2026-04-23 14:14:06
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原创 C语言(逆向基础)
本文介绍了使用CL编译器进行C语言编程的基础知识。主要内容包括:1) CL编译器基本命令用法,如/c编译、/P预处理、链接等;2) 程序执行流程分析,从CRT启动到main函数调用;3) 内存地址查看技巧,使用VC6固定内存地址便于学习;4) 计算机数值表示原理,包括加减乘除运算、浮点数存储格式等底层实现;5) 实用编程建议,如printf/scanf的安全用法和变量初始化的重要性。文章通过具体代码示例和内存分析,帮助读者深入理解C程序的编译执行过程和计算机底层原理。
2026-04-23 14:13:14
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原创 C语言知识补充
本文介绍了C语言编译流程和常量存储机制。主要内容包括:1) 使用gcc命令行直接编译脚本的方法,如"-o"指定输出文件名,"-std=c99"指定标准版本;2) C程序从编写到执行的完整流程(预处理、编译、汇编、链接、执行)及对应的gcc指令;3) 常量定义的两种方式:#define宏定义(预处理阶段替换)和const常量(运行时分配内存);4) 计算机中数据的存储原理,包括整数补码存储和小数的IEEE754浮点表示格式,通过12.345的二进制转换过程详细说明了浮点
2025-12-10 18:25:05
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原创 什么是“美”?
先来为我们上面提到的这种能力做个简述。如果用经验来划分生活中的事物,那么我们只会遇到两种事物:一种是过去已见过的事物,另一种是未见过的事物。然而世界是在不断变化的,我们的“遇见”见的其实都是未见过的事物,正如世间没有两片一模一样的树叶。但我们善于总结经验,能从已见事物中总结其特点获得经验,看到新事物时,会应用过去总结出的经验来对新见的事物定性。那么让我们开始分析这种能力吧。我们将已见的事物归为为一个集合A,未见的事物划为另一个集合B。先重点看一下A集合吧。
2023-12-30 15:52:08
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原创 《UnityShader入门精要》初级部分
Shader "MyUnityTest/Test_5/FalseColor"{ SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct a2v { //POSITION,将模型空间的顶点坐标填充到vertex变量中
2021-01-20 15:20:41
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原创 《UnityShader入门精要》数学部分 名词 与 公式记录
4.2.2正交基三个坐标轴被称为该坐标的 基矢量三轴之间相互垂直,且长度为1,可被成为 标准正交基。相互垂直但长度不为1被称为 正交基。4.3.2矢量运算【 v 表示一个矢量】【 k 表示一个标量】标量与矢量乘法:kv = (kvx,kvy,kvz)...
2021-01-16 21:58:53
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空空如也
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