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转载 支付SDK
一、引言通常,游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏,接入越多的渠道,代表着可能获取越多的用户,但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户,甚至需要接入30家以上的各种渠道,以保障自己的市场覆盖率。单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、一位全职服务端程序员、一位全职QA处理的情况下,需要3天时间才能完成。因此当一款产品面对30个甚至更多不同需
2017-05-14 12:28:15
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转载 A*
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。注意是最有效的直接搜索算法。之后涌现了很多预处理算法(ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。公式表示为: f(n)=g(n)+h(n)其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数,g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n) 是从n到目标节点最佳路径的
2017-05-14 11:53:41
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转载 http://blog.youkuaiyun.com/chenggong2dm/article/details/7896440
1,新建项目。新建一个项目里面会有一个摄像机。2,编写服务器端代码cs:[csharp] view plain copyusing UnityEngine; using System.Collections; public class server : MonoBehaviour {
2017-04-23 23:07:49
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转载 C#设计模式
一、引言 经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式。这里对设计模式做一个总结,一来可以对所有设计模式进行一个梳理,二来可以做一个索引来帮助大家收藏。 PS: 其实,很早之前我就看过所有的设计模式了,但是并没有写博客,但是不久就很快忘记
2017-04-23 16:38:13
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转载 加载场景进度条平滑问题
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏
2017-04-12 11:30:34
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原创 Unity_解析表格
//用来存储数据的数组string[ ][ ] _ArrayList;//单例,用来在另一个脚本中调用 public static Data_Csv intense;void Awake(){ //单例赋值 intance=this; //得到表格——文本类型 一定在Resources文件下,typeof是文件类型为TextAsset
2017-04-12 11:26:57
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空空如也
空空如也
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