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原创 Unity List相关问题
/Log.Info($"最少的元素是 {minElement},出现次数为 {minCount}");// 如果已有相同元素的数量超过等于2个,则重新生成一个不同的值。// 检查列表中已有的相同元素的数量。
2023-08-28 16:41:03
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原创 Unity AssetBundles底层原理
根据 AssetBundle 中每个资源的原型(即已经构建好的对象的信息),生成一些“指针”,指向它所依赖的其他资源、脚本和组件等。根据依赖关系图谱,按照用户指定的规则,将资源打包成若干 AssetBundle,每个 AssetBundle 可包含一到多个资源。在资源加载时,使用 AssetBundle 中生成的“指针”,将所有依赖的资源都加载到内存中,这样就可以访问和使用这些资源了。:维护了项目所有的资源及其依赖关系的索引,能够获得一个资源的依赖链条,为每个资源构建依赖 AssetBundle 的信息。
2023-03-31 18:42:19
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原创 Github 上关于 Unity 标星(star)较多的库
mikecavaliere/unity-reactive-extensions:Unity 中的 Rx 框架。thecodeboss/vr-rpg:使用 Unity 和 SteamVR 开发的 RPG 游戏。jhocking/unity-reflection-game:基于 Unity 的反射游戏框架。mattatz/unity-volume-rendering:Unity 中的体积渲染插件。nunit/nunit:.NET 的测试框架,与 Unity 集成的版本。
2023-03-31 18:11:57
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原创 Zspace(笔触和UI按钮交互)
void Start(){ //寻找ZCore预制体 _zCore = GameObject.FindObjectOfType<ZCore>(); //当物体为空的时候 if (_zCore == null) { Debug.LogError("Unable to find reference to zSpace.Core.Core Mo...
2018-04-30 16:48:50
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原创 Zspace(笔触灯光打开和关闭)
//定义颜色(也就三个颜色 )private float r = 1.0f;private float g = 0.0f;private float b = 0.0f;// 设置笔触灯光颜色_zCore.SetTargetLedColor(ZCore.TargetType.Primary, new Color(r, g, b));//打开扥光_zCore.SetTargetLedEnabled(...
2018-04-30 16:22:18
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原创 Zspace(笔触震动)
//震动参数float onPeriod = 1.0f;float offPeriod =1.0f;int numTimes = 1;loat intensity = 1.0f;//开始震动_zCore.StartTargetVibration(ZCore.TargetType.Primary, onPeriod, offPeriod, numTimes, intensity);...
2018-04-30 15:48:18
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原创 unity通过GPS定位
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Net;using System.Xml;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class NewB
2017-03-23 18:02:11
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原创 unity JS调用C#出现BCE0019报错的情况
两种脚本不能放在一起,目前我是将C#放在Plugins里。JS放在最外层。PC: var b2:boolean; // 接收返回值 var g1:GameObject; //存放一个物体 public void Start(){ /
2017-03-07 16:09:45
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原创 unity手动选择文件夹保存文件
闲话不扯,直接开始正题:1: 找到unity自带的 System.Windows.Forms.dll 文件,我的是在(C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Windows.Forms.dll )2:在项目中新建文件夹,名字叫 Plugins , 将 System.Windows.Forms.dll 添加进去
2016-12-01 20:44:05
6038
原创 unity3d Mesh合并
1:合并mesh 和 材质球, 挂在对象上,运行场景即可。(父物体必须有mesh和材质球)using UnityEngine;using System.Collections;public class Combine_Test : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void S
2016-08-30 10:54:19
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转载 Unity3D_UGUI丢失如何恢复
//此脚本是解决UI脚本丢失//步骤:将此脚本放到项目下的Edit文件夹下,如果没有,请自行创建//步骤:点击窗口的Asstes → Reimport ui assembliesusing UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using System.Text.Re
2016-08-18 15:04:37
4034
原创 unity3d 压缩文件夹和压缩文件
直接开始,不扯淡1:下载名字为《 Ionic.zip 》的压缩包,将里面的《 Ionic.Zip.dll 》放到unity3d的Plugins文件夹下。如果没有此文件夹,自己创建2:脚本操作using UnityEngine;using System.Collections;using Ionic.Zip;public class YaSuo
2016-07-15 10:45:59
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原创 untiy3d网格合并和保存
保存生成的新网格using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class EditorTools : MonoBehaviour{ [MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")] public static void Sa
2016-07-12 18:04:34
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原创 unity3d小常识
1:从当前物体发射一条射线RaycastHit hit; Vector3 v = this.transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(this.transform.position,v,out hit)) { print(hit.coll
2016-07-05 17:09:21
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原创 360全景漫游(unity3d + 暴风魔镜)
话不多说,直接开始。。。。。。。。。1:打开unity,将主摄像机删除掉,找到MojingMain.prefab,添加到场景中2:创建Sphere。3:创建材质球,Shader设置为 Mobile/Particles/Alpha Blened,添加全景图4:搜索IntegrateInputManager.prefab预制体,添加到场景中。5:创建一个空对象,名字修改为Overl
2016-06-17 13:29:26
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原创 第一人称视角漫游(unity + 暴风魔镜)
没用的话就不说了,直接开始。1:打开Unity,将场景的摄像机删除掉。找到MojingMain.prefab,添加到场景中。2:搭建场景。3:场景中添加MojingFirstCharacterController.prefab和IntegrateInputManager.prefab4:创建一个空对象,名字为Overlay,并为该对象添加SetOverlay.cs脚本8:在Mo
2016-06-17 11:42:29
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原创 利用bitmap font generator生成Font 和 PNG文件(2d toolkit)
自己用到了,就简单的写了下来,避免以后忘了。。。。
2016-01-11 15:53:00
2371
空空如也
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