多线程(start-point & end-point)

本文探讨了在批量线程任务管理中CountDownLatch与CyclicBarrier的应用场景及作用。CountDownLatch用于等待所有子任务完成后再继续执行后续操作,而CyclicBarrier则用于多个线程到达指定点后同时继续执行。
why
  • 最近项目是中使用到了CountDownLatch, 小憩时间对Doug Lea在JUC包提供的这两个类做了一些思考,这里不提供具体的使用方法,只是写一些对这两个类的理解; 如有偏颇, 请斧正
场景
  • 当有批处理任务或者类map数据清洗等任务中,基本都需要使用多线程(无论是从时间效率和资源利用率方面考虑,多线程(多任务)都是必须的),在这个多线程任务的前提下, 我们往往需要对多线程(多任务)进行管理,批量线程的简单管理模式就是, 让这些线程在某个点(时间, 事件…)运行或者在所有任务都运行完成后,执行某些操作。
  • 相对批量线程的运行状态管理而言在它们开始点和结束点作管理更容易,而且使用范围也会更广泛。所以JDK juc包 提供了CountDownLatch/CyclicBarrier
    • CyclicBarrier(start point)
    • CountDownLatch (end point)
<think>好的,我现在需要帮助用户理解LVGL库中`toast_slide_event_cb`函数里`LV_EVENT_PRESSED`和`LV_EVENT_RELEASED`的作用,以及`start_y`和`end_y`的计算逻辑。首先,我应该回顾一下用户的问题和之前的对话,确保我的回答连贯。 用户之前询问了关于获取输入设备坐标的问题,现在转向触摸事件处理的具体函数。他们提供的引用内容虽然涉及PostgreSQL、Android开发等,但可能并不直接相关,我需要专注于LVGL的文档和示例。 首先,我需要确定`toast_slide_event_cb`这个函数的作用。根据命名,这可能是处理Toast控件滑动事件的回调函数。LVGL中的Toast控件通常用于显示短暂的消息,滑动可能用于关闭或交互。 接下来,`LV_EVENT_PRESSED`和`LV_EVENT_RELEASED`是触摸事件的关键点。通常,`PRESSED`表示用户开始触摸屏幕,`RELEASED`表示手指离开。这两个事件在处理滑动时很重要,用来记录起始和结束位置。 然后,用户提到的`start_y`和`end_y`应该是在这两个事件触发时记录Y坐标的值。例如,在`PRESSED`时获取触摸点的Y坐标作为`start_y`,在`RELEASED`时获取为`end_y`。计算两者的差值可以确定滑动的方向和距离,进而触发相应的动作,比如关闭Toast。 我需要确保解释清楚事件触发的顺序以及坐标记录的逻辑。同时,结合代码示例会更清晰。比如,在事件回调中,当检测到`LV_EVENT_PRESSED`时,保存当前点的y值到`start_y`,在`LV_EVENT_RELEASED`时保存到`end_y`,然后比较这两个值来判断是否满足滑动条件。 还要考虑可能的边界情况,比如用户轻微滑动是否应该触发动作,或者是否需要设置一个阈值。此外,LVGL的坐标系统原点通常在左上角,Y轴向下增加,这可能影响滑动方向的判断,需要指出。 最后,应该总结这两个事件在交互中的作用,以及坐标计算如何实现滑动关闭Toast的效果。可能还需要提到其他相关事件,比如`LV_EVENT_PRESSING`用于持续触发的处理,但用户的问题主要集中在PRESSED和RELEASED上。 需要确保回答结构清晰,分点说明,并附上代码示例,帮助用户理解实际应用。同时,检查是否有引用之前提到的注意事项,比如输入设备的配置或线程安全,但可能这次不需要涉及,除非直接相关。</think>### LVGL中`toast_slide_event_cb`函数解析 #### 一、`LV_EVENT_PRESSED`与`LV_EVENT_RELEASED`作用 在LVGL的触摸事件处理中,这两个事件分别对应**触摸按下**和**触摸释放**的关键状态: 1. **`LV_EVENT_PRESSED`** - 当用户手指/指针首次接触屏幕时触发 - 用于记录滑动操作的**起始坐标**(如`start_y`) - 通常在此事件中初始化滑动动画参数或状态标志[^1] 2. **`LV_EVENT_RELEASED`** - 当用户手指/指针离开屏幕时触发 - 用于捕获滑动操作的**结束坐标**(如`end_y`) - 结合起始坐标计算滑动方向/距离,决定是否触发Toast隐藏等后续动作 --- #### 二、`start_y`与`end_y`计算逻辑 这两个变量的核心作用是**量化用户滑动行为**,典型实现如下: ```c static void toast_slide_event_cb(lv_event_t *e) { lv_obj_t *toast = lv_event_get_target(e); static int16_t start_y; // 静态变量保存起始坐标 lv_indev_t *indev = lv_indev_get_act(); switch (e->code) { case LV_EVENT_PRESSED: { lv_point_t p; lv_indev_get_point(indev, &p); start_y = p.y; // 记录按下时的Y坐标 break; } case LV_EVENT_RELEASED: { lv_point_t p; lv_indev_get_point(indev, &p); int16_t end_y = p.y; // 记录释放时的Y坐标 int16_t delta_y = end_y - start_y; // 判断滑动距离是否达到阈值(例如30像素) if (abs(delta_y) > LV_DPI_DEF / 6) { lv_obj_add_flag(toast, LV_OBJ_FLAG_HIDDEN); // 隐藏Toast } break; } } } ``` --- #### 三、关键逻辑说明 | 参数 | 作用 | 典型取值逻辑 | |------------|----------------------------------------------------------------------|----------------------------------| | `start_y` | 记录触摸起点,用于计算滑动方向/距离 | 通过`lv_indev_get_point`获取 | | `end_y` | 确定滑动终止点,与`start_y`差值决定行为 | 动态计算,通常需设置滑动阈值 | | `delta_y` | 垂直滑动距离(`end_y - start_y`) | 正值为向下滑动,负值为向上滑动 | | 滑动阈值 | 最小有效滑动距离(如`LV_DPI_DEF/6`约30像素) | 避免误触,需根据DPI调整 | --- #### 四、典型应用场景 1. **Toast自动隐藏** 当检测到向上滑动且超过阈值时,立即隐藏Toast控件 2. **交互动画衔接** 在`LV_EVENT_RELEASED`事件中触发位移动画,实现平滑消失效果 3. **方向敏感性控制** 通过`delta_y`正负值判断滑动方向,实现不同方向的差异化响应 --- #### 五、边界条件处理建议 1. **坐标漂移补偿** 添加`if (lv_indev_is_dragging(indev)) return;`忽略拖动过程中的误触发 2. **多指操作过滤** 通过`lv_indev_get_active_gesture_dir(indev)`检测是否为单指滑动 3. **时间阈值校验** 结合`lv_tick_get()`判断按下-释放时间间隔,区分单击与滑动 --- ### 相关问题 1. 如何实现Toast控件的渐隐动画效果? 2. LVGL中如何处理多方向(水平/垂直)滑动事件的分辨? 3. 触摸事件处理如何与LVGL的动画系统协同工作?
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