cocos2d

2.cocos2dx的内存管理方式。

答:引用计数管理


3.缓存的作用,cocos2dx中有哪些缓存,至少2个。

答:将数据加载到缓存,加快读取速度,以空间换时间。纹理缓存,精灵帧缓存。


4.cocos2dx中有哪些操作会改变对象的引用计数,至少4个。

答:retain release autorelase addChild addObject setObject 


5.让一个精灵移动到(300,300),并且移除,需要使用哪个几个动作。

答:MoveTo   CallFuncN  Sequence 


6.cocos2dx3.x中事件处理机制是怎样的。

答:获取分发中心,创建对应的监听器,设置处理函数,进行注册


7.cocos2dx3.x中触摸事件的优先级是怎样的。

答:首先比注册时的优先级,数字越小,优先级越大,如果都是默认注册,谁在上面谁的优先级大


8.Httpgetpost的区别。

答:post更安全,传输的数据量更大,get的效率更高


9.HttpClient的回调函数在没有网的情况下会不会调用,ResponseCode -1代表什么意义,为200了。

答:会调用,没有网络,服务器正确处理了请求了。


10.使用多套图这种适配策略,有什么好处,有什么坏处?

答:能很好的显示,但是最后的安装包比较大。


11.使用ShowAll这种适配策略,winSizevisiableSizevisiableorigin有什么特点。

答:winSize等于visiableSize   visiableorigin的值是(00),但是 不是在屏幕的左下角。


12.简述box2d的碰撞筛选。

答:组的优先级高,如果组相同,并且都为正,则发生碰撞,如果组相同都为负,则不发生碰撞,如果组号不同,或者同为0,则看类别和掩码,两个刚体的类别和掩码相互按位与,如果两个值都非0,则发生碰撞。 


13.瓦片地图一个层可以使用多张图中的图块吗,一个图块可以在多个层中使用吗。

答:不可以,可以

15.减少内存开销的方法。

答:将小图合成大图,压缩图片,延迟加载,分部加载,及时释放


16.真实进度条的实现思想。

答:TextureCache的异步加载函数,会在图片加载完成后调用指定的函数,我们可以在这个指定的函数中,计算已经加载完成的数量,然后使用加载完成的数量/总的图片数量,我们就能得到真实完成的图片数量。然后使用ProgromTimer或者loadingbar显示即可。


20.如何让类的对象的内存只能开辟在栈上或者堆上。

答:将构造函数私有,提供一个获取对象的静态函数,如果只开在堆上,则在这个函数中使用new来创建。



06-20
### Cocos2D框架介绍与使用指南 Cocos2d-x 是一款开源的跨平台游戏开发框架,主要用于创建 2D 游戏和图形界面应用[^1]。它支持包括 iOS、Android、Windows 等多个操作系统平台,并提供了高效的渲染引擎和简单易用的游戏开发 API。此外,Cocos2d-x 支持多种编程语言,如 C++、Lua 和 JavaScript,同时也存在 Python 的绑定版本(Cocos2d-py),以满足不同开发者的需求[^2]。 #### 安装与环境配置 为了开始使用 Cocos2d-x,需要完成以下步骤: 1. **克隆项目仓库** 使用 Git 克隆 Cocos2d-x 的官方仓库: ```bash git clone https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.git ``` 进入克隆后的目录并安装依赖项: ```bash cd cocos2d-x python setup.py ``` 2. **创建新项目** 使用 `cocos new` 命令创建一个新的项目(以 C++ 为例): ```bash cocos new MyGame -p com.example.mygame -l cpp -d ./projects ``` 进入项目目录: ```bash cd projects/MyGame ``` 3. **适配特定平台** 如果目标平台为鸿蒙(HarmonyOS),则需要额外准备鸿蒙 SDK 并进行适配[^3]。具体步骤包括: - 下载并安装 HarmonyOS SDK。 - 配置 IDE(如 VS Code 或 CLion)以支持鸿蒙开发。 - 修改项目配置文件以兼容鸿蒙环境。 #### 设计思路与开发原则 在设计基于 Cocos2d-x 的游戏时,可以参考以下设计思路和原则[^4]: - **模板化设计**:将游戏分为多个相对独立的模块,并通过集中式管理实现模块间的低耦合性。 - **数据流设计**:确保模块间通过数据流连接,提高程序的可维护性和扩展性。 - **合法性原则**:避免游戏中出现非物理现象。 - **准确性原则**:相同条件下应产生一致的结果。 - **趣味性原则**:根据策划文档实现道具功能和效果。 - **易操作原则**:提供友好的用户界面和必要的提示。 - **可读性原则**:编写清晰的代码注释,方便后续维护。 - **优化性原则**:采用面向对象的设计模式,简化程序结构。 #### 示例代码:简单的游戏场景初始化 以下是一个使用 Cocos2d-x 初始化游戏场景的示例代码: ```cpp #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; cocos2d::Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = cocos2d::Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if (!Layer::init()) { return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto label = Label::createWithTTF("Hello, Cocos2d-x!", "fonts/arial.ttf", 24); label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); this->addChild(label); return true; } ```
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