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原创 Java 图书管理(3)

引入中间变量number,每查找到一本书就将number++,最终输出number值。即为当数组中存储的该书name与输入到控制台中要查找的searchname相匹配时。通过循环将除第randomnumber位以外其他书籍存储到新数组中并输出新数组。通过循环遍历数组,直到查找到第一个空置的位置,此时将书籍添加并改变bool值。通过控制台输入所需查找的书名,在数组中遍历一遍进行查找。输出现在数组中所有元素,此时即为进行删减过后的数组。遍历一遍数组,并将数组中每个元素均设置为null。

2024-09-24 15:14:32 238

原创 Java 图书管理(2)

if(index>=BookArr.length)即Book[]数组限制存储100个Book类对象,当存储数量多于100时抛出数组越界错误。BookArr[index]=new Book( , , , , , ) 将排好序的Book对象存储到BookArr数组中。if(parts.length==6)即当读取到的txt文件中内容为用空格隔开的六个元素为一行时。三.将提前存储到txt文件中的图书读取分类并存储到数组中。7.查询该数组是否存储了书籍(数组是否为空)6.返回该数组中存储的书籍数量。

2024-09-24 14:39:03 212

原创 Java 图书管理(1)

String ISBN:ISBN编码,不使用int类型因为ISBN编码一般长度为10到13位,易导致int型溢出。自创Book类,其中对象包括name,author,ISBN,price,edition,publisher。致力于实现使用Java数组进行进行100本书的随时储存读取查询等操作。toString方法 将最终输出到控制台内容规范化。String author:书籍作者。String name:书籍名称。初始化Book类对象所包含元素。int price:书籍价格。一.自定义Book类。

2024-09-24 14:11:12 256

原创 Java 象棋(4)

使用几个中间变量为保险考虑,考虑到棋子落到非法点位时能够恢复到下棋前的状态重新进行下棋(非悔棋,是在棋子下到不在规则允许范围内位置时进行报错以及重新下棋)比较部分:将鼠标松开后的棋子落点与存储在哈希表中的所有行+列进行比较,若能在表中查找到相同的行列值则该落点合法,反之为非法落点。若有好建议请在评论区提出助我改进)将move中存储的元素以“,”为分界点,将“,”前元素存储为行,将“,”后元素存储为列。按下棋子,将该棋子编码存储在中间变量chessnumber后将棋子从棋盘原位置上抹去。

2024-09-13 23:58:12 769

原创 Java 象棋(3)

思路:分为上下左右四个大方向,再将每个大方向按照中轴线分为两部分,分别判断每部分中的“日”字型路线是否被阻碍。所有棋子落点判定均在switch语句中进行列举,根据鼠标按下时对应棋子的编码进行判断。四个大方向即为判断“日”字型路线是否受到阻碍,八个小方向1~8即为棋子合法落点。nextmove:左上,右上,左下,右下四个斜方向的运动。总体需要使用的棋子运动方向。再进行上下左右四个方向搜索,直到碰触到第一个棋子。包括有 车、马、相、仕、帅、炮、兵的合法落点。move:上,下,左,右四个方向的运动。

2024-08-09 21:46:22 254

原创 Java 象棋(2)

因为需要利用循环等方式将棋盘格线依次绘制,并需要设置字体/颜色等进行棋子的绘制。也可利用循环的方式,设定颜色的逐渐递减/增并进行棋子的绘制,进而使得棋子能够具有立体感。51~54用于绘制四条边界框线,56~59用于绘制将/仕所在的3x3区域的斜线。在switch语句中根据棋盘数组的数字传入相应的内容进行棋子绘制。64循环用于绘制楚河汉界上半部分竖线,67循环用于绘制下半部分。需要根据开头初始化的棋盘二维数组上的数字进行对应的棋子类型绘制。45行设置棋盘背景颜色并传递给画笔,47行设置绘制的背景范围。

2024-08-04 13:00:45 312

原创 Java 象棋(1)

象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋象棋

2024-08-03 20:31:29 189

原创 C++ 杨辉三角绘画构建

可判断a[i][j]=a[i-1][j-1]+a[i-1][j]。即设行数为i,列数为j;杨辉三角前两行可以自行给定。某格结果=左上角结果+右上角结果;可列举循环进行三角形结构的搭建。

2024-02-15 15:11:37 401 1

原创 C++ 爬楼梯

若定义f(n)为爬到第n级台阶的选择数,则f(n)=f(n-1)+f(n-2)。2.从n-2级爬两级 两种选择。即1+1+1,1+2与2+1;台阶有三级,则方案存在三种。1.从n-1级爬一级。示例 台阶有两级,则方案存在两种。结果r即为爬到第n级台阶的总选择数。

2024-02-12 10:57:02 753 1

原创 C++ 数组整体加一

而当所有数字都为9时,此时需要将整个数组长度+1,新构建数组形式为1+n个0。由于需要进位,便可以逆顺序找到首个不为9的数字+1,再将其后的9全部改为0。简单来讲,只需要在数组最后一位加一并输出整个数组表示的数字即可。例a[]={1,4,6,9,9,9},可输出147000。例a[]={1,3,5,7,5},即可输出13576。而应特别注意的为末尾为9的情况。

2024-02-08 21:11:04 1074

原创 C++ 删除数组中的重复元素

此过程持续到指针b完成对整个数组的遍历为止。同时可以记录指针a的移动次数,在遍历结束后再加上1就是整个数组中的元素种类数。例如 当指针b指向a[2]的2时,指针a由a[0]前移一位指向a[1],同时将a[1]改为2。当指针b的元素与指针a不同时,将指针a向前移动一位并将此时a指向的元素改为b指向的元素。在给定实例中,a与b同时指在a[0]的1处。此时指针b开始遍历数组中元素。具体种类可以输出指针a及先前的内容。中,输出数组a中的元素种类。

2024-02-05 14:50:03 1128 1

原创 C++ 罗马数字转整数

当I位于V右端时即VI,可认为为6;当I位于V左端时即IV,可看作是V-I即5-1=4。代码需要通过将罗马数字与其对应阿拉伯数字匹配,从而对某特定罗马数字串转变为数字。需注意两个罗马字符拼接在一起时的对应数字表达 IV=4,IX=9等。例 LVIII=58;所以 当给定字符串时,可以判断两相邻字符大小。可以利用字符串先一一表示出对应数字。关于两个连续字符 IV=4 的描述。最终输出return +结果。

2024-02-02 20:56:31 499

原创 c++ 数组中两数和及下标输出

直接思路:双循环直接查找数组中元素并相加判断。在i与j的循环中会存在两种情况即i,j颠倒;输出结果为i=1,及j=2与i=2,j=1;

2024-01-22 20:28:48 471

原创 Java 数组的自动扩容

则最终数组会扩容到109位之后停止扩容,修改存入数组的数据量可以改变数组扩容的执行次数。前置 数组设定好长度后在运行过程中无法更改,则设计自动扩容部分令数组添加更多数据。4.在自动扩容完的数组中存入数据,数组会自动根据选择的扩容倍数修改自身长度并存储数据。则此时打印结果为原数组数据+新数组中新存储数据。当原数组长度过短时可以实现数组自动扩容满足需求。设置更大容量新数组并将原数组数据移入新数组中。3. 将原数组数据移入新数组中。1.进行数组的初始化得到空数组。新数组数据容量为10。3.实现数组自动扩容。

2023-10-14 18:27:20 397 1

原创 Java 按钮添加与事件监听

ActionListener按钮监听器;//若同时添加多个按钮可在Listener中使用equals分别对应不同按钮。返回含按钮和界面的类并将编写好的监听器创建为对象。jf.add(jb)将所设置按钮添加至界面中;作用 当鼠标点击按钮时按钮会产生相应反应。1.创建一个新的类单独编写监听器程序。1 设定界面布局构建按钮载体界面。3.将写好的监听器程序添加至按钮。并分别给鼠标和按钮添加监听器程序。2.根据不同按钮文本分别编写程序。2 JButton添加按钮。二.按钮监听器添加与实现。1.获取按钮文本内容。

2023-09-30 22:12:10 1326

原创 Java 五子棋取胜条件判断

l 行 r 列 chessArr棋子所在棋盘行列值存储。胜负判断根据:所落最后一颗棋子周围八个方向是否有相同颜色的连续五子。(代码出发位置以最后一颗棋子为中心向八个方向扩展)根据在函数中提及的方向分别写出对应代码。将编写好的判断胜负函数加入监听器对象中。创建新项目并定义函数。1.从右上方到左下方。2.从左上方到右下方。

2023-08-13 15:20:07 293 1

原创 Java 五子棋棋盘及棋子绘制

棋子绘制 添加鼠标监听器在鼠标点击位置交替使用Graphic绘制黑白圆。x直线起始横坐标 x1直线结尾横坐标。y直线起始纵坐标 y1直线结尾纵坐标。确定好第一条横线与纵线后可利用循环构建棋盘格。使用直线绘制五子棋棋盘格需要知道位点坐标。可确定绘制直线的起点和终点。Graphics绘制工具。

2023-08-08 14:57:26 496

原创 Java 代码继承

语法: 子类中可以重写父类的方法 ,前提要求所有内容必须一致 除方法体{ }之外 子类中重写了父类的方法,那么就不会调用继承的方法,而是调用子类自己重写的方法。子类继承父类的方法,但是父类的某个方法不满足子类的需求 ,子类可以通过重写方法 改造继承来的方法。2.子类继承父类之后 ,可以直接继承父类的属性和方法 ,并且使用。4.子类可以拥有自己独有的属性和方法 ,只能有子类对象自己调用。从而变成一个子类特有的方法 ,只是逻辑特有名字还是一样的。方法重写 改造父类方法的 必须有继承。1.父类中应包含通用类。

2023-07-29 15:54:38 78

原创 Java 事件监听器使用及按钮点击

5: 使用按钮对象调用 addActionListener方法 将BtnAction 对象传入。2: 在类名后面 实现(implements) ActionListener。3: 打开ActionListener 源码 ,将它的方法复制到这个类中。4: 在按钮的后面 创建一个BtnAction 对象。1: 创建一个类 BtnAction。为{ }并加入输出模块。调用源代码 control+左键。事件: 点击按钮并反应。「3」设置按钮并添加。

2023-07-25 19:45:40 356

原创 Java (登录界面代码及布局)

账号标签 账号输入框 密码标签 密码输入框 登录按钮 设置窗体对象的可视化 显示到屏幕上 setVisible(true);1:两个标签(账号: 密码 ) JLabel 2:一个文本输入框 JTextField 3:一个密码输入框 JPasswordField 4: 一个登录按钮 JButton。2: 创建一个窗体类对象 JFrame 类名 对象名 = new 类名();3: 丰富窗体 给窗体内加上组件 登录界面对象创建: 将以下类都创建为对象。3: 设置窗体对象的标题 setTitle("窗体标题");

2023-07-24 15:09:25 444

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