OpenGL实现灰色滤镜效果

177 篇文章 ¥59.90 ¥99.00
本文介绍了如何使用OpenGL ES 2.0在C/C++中实现灰色滤镜效果。通过修改片元着色器,取RGB分量平均值作为灰阶值,再赋给各通道,达到滤镜效果。示例代码包括创建纹理、渲染矩形等步骤,展示了OpenGL在图形处理中的应用潜力。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

OpenGL实现灰色滤镜效果

在OpenGL中实现灰色滤镜效果非常简单,只需要通过修改片元着色器来实现。下面是一个示例程序,使用OpenGL ES 2.0实现了灰色滤镜效果:

// 顶点着色器
attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord;

varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
    gl_Position = position;
    v_texCoord = texCoord;
}

// 片元着色器
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
    vec4 color = texture2D(Texture, v_texCoord);
    float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
    gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, color.a);
}

这个着色器将每个像素的红、绿、蓝分量取平均值,并将其设置为灰阶值。然后,将这个灰阶值分配给每个通道,来实现灰色滤镜效果。最后,将透明度设置为原始颜色的透明度。

下面是使用这个着色器的示例应用程序的代码:

#in
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值