一、OpenGL的原理解析

OpenGL到底实现的是什么?

在这里插入图片描述
上述图中左边有一个圆柱体。我们的观看视角是从左上方LOOK去观察这个圆柱体,在这种情况下,我们会在右边的屏幕上看到一个扁平的圆柱体。所谓的OpenGL实现的渲染就是从某个方向看向场景中的物体,最终在屏幕上渲染成一张图片的功能。

OpenGL内模型数据的本质是什么?

在这里插入图片描述在 OpenGL 中,顶点数据(Vertex Data) 是渲染 3D 物体的基本单位。每个顶点可以包含位置(Position)、颜色(Color)、法线(Normal)、纹理坐标(Texture Coordinates)等信息。这些数据通常存储在 顶点缓冲对象(VBO,Vertex Buffer Object) 中,并由顶点着色器(Vertex Shader)处理。

为什么三角形是 3D 渲染的最基本单元?

在这里插入图片描述
在 OpenGL 和计算机图形学中,三角形是无敌的! 这是因为三角形在 3D 渲染中具有许多独特的优势,使其成为构建复杂几何形状的基础单元。

1. 三角形是最简单的平面图元

  • 最少的顶点数:三角形是最简单的多边形,只需 3 个顶点 就能确定一个平面,而四边形可能是非平面的(比如扭曲的四边形)。
  • 计算简单:任何 3D 空间中的三角形顶点都可以唯一确定一个平面,避免了几何上的歧义。

2. 三角形永远是平面的

  • 在 3D 空间中,任意 3 个不共线的点总能唯一确定一个平面,而四边形或多边形可能会因为顶点不共面而导致扭曲(例如凸起的四边形无法保证在同一平面上)。
  • 由于三角形始终是平面的,它在光照、纹理映射和裁剪等渲染计算中更高效、更稳定。

MVP 变换(Model-View-Projection 变换)

1. MVP 变换的三个阶段
MVP 变换由三个矩阵相乘而成:

MVP=Projection×View×Model

Model 变换(M,模型矩阵):

  • 作用:把物体从本地坐标系(Local Space)转换到世界坐标系(World Space)。
  • 典型操作:平移(Translate)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)。

View 变换(V,视图矩阵):

  • 作用:把物体从世界坐标系(World Space) 转换到相机坐标系(Camera Space)。
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