OpenGL细分模式的实例
OpenGL中的细分模式(tessellation)是一种在GPU上执行的细分着色器,它将输入的几何形状细分为更小的形状以提高渲染质量。在本文中,我们将介绍如何使用OpenGL的细分模式来创建一个简单的随机地形。
- 着色器
在开始编写代码之前,让我们先了解一下细分模式的着色器。细分着色器由以下三个阶段组成:
- 控制着色器(Control Shader),接受原始几何图形并对它们进行细分控制;
- 评估着色器(Evaluation Shader),接受细分后的坐标并生成新的几何图形;
- 几何着色器(Geometry Shader),可选的阶段,用于进一步处理细分前或细分后的几何图形。
下面是一个简单的控制着色器的示例,它将输入的三角形细分为四个小三角形:
#version 450
layout (vertices = 3) out;
void main()
{
if (gl_InvocationID == 0) {
gl_TessLevelInner[0] = 2.0;
gl_TessLevelOuter[0] = 2.0;
gl_TessLevelOuter[1] = 2.0;
gl_TessLevelOuter[2] = 2.0;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
该代码使用了一个内置的变量
本文介绍了使用OpenGL的细分模式来提高渲染质量,通过控制着色器、评估着色器和几何着色器细分几何形状。示例代码展示了一个简单的控制着色器,将三角形细分为四个小三角形,并实现了一个生成随机峰和谷的地形生成器,为顶点赋予随机高度,从而形成自然的地形效果。
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