Meta AI 现在可以编辑照片并回答照片相关问题

Meta AI 在 Meta Connect 2024 上发布了新的多模态功能,可以使用 AI 技术编辑照片并回答照片相关问题,这些能力由其 Llama 3.2 模型提供支持。现在,你不仅可以在聊天中分享文本,还可以分享照片,类似 Google 和 OpenAI 的功能。

Meta AI 新增的图片支持功能允许用户通过 AI 来编辑图片,修改前景、服装或背景等内容。

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<think>好的,我现在需要帮助用户了解UEC++中meta的使用方法和含义。首先,我得回忆一下UEC++中的元数据(meta)是什么,通常用于什么地方。Meta数据在Unreal Engine中经常用于给属性、函数或类添加额外的说明信息,这些信息可以影响编辑器行为、序列化、网络复制等。 用户提供的引用中有几个相关的例子,比如引用[4]提到了SaveConfig和LoadConfig,这可能涉及到元数据的使用,比如在属性上使用meta=(Config)来指定配置项。另外,引用[2]中的配置文件可能也会用到元数据来定义分类和区块名称。 接下来,我需要确定meta的常见用法。例如,在UPROPERTY宏中使用meta关键字来设置各种参数,如EditCondition、ToolTip、ClampMin/ClampMax等。此外,在UFUNCTION中也可能使用meta来指定如BlueprintCallable的特性,或者在UCLASS中设置元数据如BlueprintType。 需要确保回答结构清晰,分点说明,给出示例代码。同时,根据用户提供的引用,可能需要结合具体的例子,比如配置文件中的使用,或者输入控制中的元数据应用。例如,引用[3]中的InitKeyInfo函数可能需要通过元数据来指定键位设置的显示名称或其他编辑相关的行为。 另外,要注意用户的问题是关于meta的用法和定义,所以需要解释meta的作用,常见的关键字,以及如何在实际代码中应用。可能需要提到元数据对编辑器UI的影响,比如隐藏某些属性,或者在细节面板中分组显示。 最后,根据用户提供的引用,需要确认是否有直接相关的例子可以用来支持回答,比如引用[2]中的GetCategoryName可能与元数据中的Category相关,而引用[4]中的SaveConfig可能与meta=(Config)有关联。因此,在回答中应结合这些引用,添加适当的引用标记。 总结步骤: 1. 解释meta在UEC++中的基本作用和定义。 2. 分类讨论UPROPERTY、UFUNCTION、UCLASS中的meta用法。 3. 提供每个分类下的常见meta关键字和示例代码。 4. 结合用户提供的引用,说明实际应用场景。 5. 生成相关问题,帮助用户进一步理解。</think>### UEC++中Meta元数据的定义与使用方法 在Unreal Engine的C++编程中,**Meta元数据**用于为类、属性或函数添加附加说明,控制编辑器行为、序列化规则或运行时特性。元数据通过`UPROPERTY`、`UFUNCTION`、`UCLASS`等宏的`meta`参数定义,其核心作用是为虚幻引擎的工具链提供扩展信息[^4]。 --- #### 一、Meta元数据核心应用场景 1. **属性控制** 通过`UPROPERTY(meta=(...))`控制属性在编辑器中的表现: ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Settings", meta=(ClampMin=0, ClampMax=100)) int32 Health = 100; // 限制输入范围为0-100 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, meta=(DisplayName="武器名称")) FString WeaponName; // 在编辑器中显示为"武器名称"而非变量名 ``` 2. **配置与序列化** 结合`SaveConfig`和`LoadConfig`实现配置持久化: ```cpp UPROPERTY(config, meta=(Config=Game)) // 将属性保存到Game.ini FString ServerIP = "127.0.0.1"; ``` 引用中的`SaveConfig()`会存储标记为`config`的字段。 3. **蓝图交互控制** 在`UFUNCTION`中声明元数据以控制蓝图调用权限: ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(Category="AI|Behavior")) void SetTarget(AActor* NewTarget); // 在蓝图中归入AI/Behavior分类 ``` --- #### 二、常用Meta关键字 | 关键字 | 用途示例 | |----------------------|--------------------------------------------------------------------------| | `DisplayName` | 自定义编辑器显示名称:`meta=(DisplayName="攻击力")` | | `ToolTip` | 鼠标悬停提示:`meta=(ToolTip="角色的基础生命值")` | | `ClampMin/ClampMax` | 数值范围限制:`meta=(ClampMin=0, ClampMax=10)` | | `EditCondition` | 条件编辑控制:`meta=(EditCondition="bIsEditable")` | | `BlueprintType` | 允许在蓝图中作为变量类型:`UCLASS(meta=(BlueprintType))` | | `ExposeOnSpawn` | 在生成时暴露参数:`meta=(ExposeOnSpawn=true)` | --- #### 三、实际应用案例 1. **输入配置** 引用[3]中的按键绑定系统可通过元数据定义键位说明: ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(DisplayName="跳跃按键", ToolTip="角色跳跃的按键")) FKey JumpKey = EKeys::SpaceBar; ``` 2. **配置分类管理** 引用[2]的`DeveloperSettings`类可通过元数据定义配置位置: ```cpp UCLASS(config=Engine, meta=(DisplayName="项目设置")) class UMySampleSetting : public UDeveloperSettings { // GetCategoryName()返回的"Project"对应配置层级[^2] }; ``` ---
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