概述
- 程序构建的过程
- 什么是翻译单元(Translation Unit,简称TU),以及它与源代码的关系
- 编译的各个阶段
- 声明(declarations)、定义(definitions)和链接性(linkage)的概念
- 一定义规则(One-Definition Rule,ODR)
- 存储持续时间(Storage Duration)
- 应用二进制接口(ABIs)和名称修饰(Name Mangling)
- 链接(Linking)和装载(Loading)过程
这些内容帮助理解C++程序从源码到可执行程序的完整构建流程。
+---------+ +------------+ +------------+ +------------+ +------------+
|Input | |Development | | Executable | | O/S | | Running |
|File(s) |--------> | Toolchain |-------->| File(s) |-------->|Loader |----->|Program |
| | | | | | | | | |
+---------+ +------------+ +------------+ +------------+ +------------+
^ | |
| | |
| | |
+----------------------+<----------------------------------------------------------------+
这个图展示了程序从源码到运行的整体流程:
- 输入文件(Input File(s))
- 这是你编写的源代码文件,比如
.cpp
、.h
文件。
- 这是你编写的源代码文件,比如
- 开发工具链(Development Toolchain)
- 包括编译器、汇编器、链接器等工具,负责把源码转换成可执行文件。
- 工具链会经过多个阶段,如预处理、编译、汇编、链接。
- 可执行文件(Executable File(s))
- 工具链输出的最终二进制文件,准备被操作系统加载运行。
- 操作系统加载器(O/S Loader)
- 操作系统负责把可执行文件加载到内存,准备运行。
- 运行中的程序(Running Program)
- 程序实际执行,运行在计算机上。
箭头表示数据和控制流向:
- 程序实际执行,运行在计算机上。
- 源代码输入到工具链
- 工具链生成可执行文件
- 操作系统加载器将可执行文件加载
- 程序开始运行
- 运行中程序有时会触发重新编译(如动态加载或调试),图中箭头指回输入文件。
输入文件(Input Files),也就是构建一个 C++ 程序时都需要用到哪些文件,具体可分为两大类:用户代码 和 依赖项,并解释了为什么要这么划分。
用户定义的代码(User-Defined Code)
你自己写的项目代码,通常包括:
- 头文件(Header files)
文件扩展名如.h
、.hpp
、.hh
等。
用于声明函数、类、模板等,供其他文件包含。 - 源文件(Source files)
文件扩展名如.c
、.cpp
、.cxx
、.C
等。
包含函数/类的定义(即实际实现代码)。 - 资源文件(Resource files)
如.res
、.qrc
(Qt 的资源文件)、.rcc
(Qt 资源编译结果)等。
包含非代码资源:图标、图片、语言翻译文件等。
依赖项(Dependencies / Libraries)
你用的库或第三方组件,包括标准库和外部库,划分为几种:
- 头文件(Header files)
比如<vector>
(C++ STL)、<boost/text/text.hpp>
(Boost)。
提供声明以便使用库中的函数和类。 - 预编译文件(Precompiled files)
如:- 静态库:
libstdc++.a
、msvcrt.lib
- 动态库:
libc++.so
、ws2_32.dll
- 启动代码对象:
crt1.o
(C runtime 的启动入口)
- 静态库:
- 源文件(Source files)
比如 Boost 或 Catch2 这样的库,直接以源代码形式引入项目。
有些库(特别是 header-only)不需要编译,只需要 include。 - 资源文件(Resources)
如图标、图片、翻译文件等,特别是国际化(I18N)支持的文本资源。
为什么要区分这些内容?
这是一种分工与复用机制:
- 头文件 提供接口,可以复用和被多个文件引用。
- 源文件 提供实现,控制编译粒度。
- 预编译库 避免每次都重复编译第三方代码,提升构建效率。
- 资源文件 把非代码资源单独管理,易于维护和国际化。
总结一句话:
C++ Programming Ecosystem –Building Executables
+-----------+ +-----------------+
+-------------+ manage |Headers | | Lib Headers | provide +-------------+
| Source Code | --------->|-----------| | ----------------| <---------- |Dependency |<----+
| Tools | |Sources | | [ Lib Sources ] | | Packages | |
+-------------+ +-----------+ +-----------------+ +-------------+ |
| | | | manage
| | provide | |
+------------------------+ +-----------+ |
| | +-------------+
v | | Dependency |
+---------+ | | Tools |
+----------- |Compiler | v +-------------+
| +---------+ +-------------------+
| | | |
+-------------+ | v |Binary Lib Files |
| Build Tools | invoke | +--------------+ | |
| |-----------| | Object Files | +-------------------+
+-------------+ | +--------------+ |
| | |
| v |
| +------------+ |
+--------- | Linker | <--------------------+
+------------+
|
v
+------------------+
| Executable File |
+------------------+
这张图展示了 从源代码到可执行文件的整个构建流程,核心是 构建系统(Build System) 如何协调源代码、依赖包、编译器、链接器等组件,逐步生成最终的可执行文件。
整体流程解读:
1. Source Code Tools
(源码工具)
你写的 C++ 源代码和配套工具,比如 CMake、Makefile、Bazel 等构建配置文件。
↓
2. Headers
& Sources
你的代码会有:
- Headers(头文件):函数/类/模板的声明
- Sources(源文件):具体实现(
.cpp
)
↓
3. Dependency Packages
(依赖包)
你的项目还会引用外部依赖,比如 Boost、fmt、OpenCV,这些依赖包括:
Lib Headers
(库的头文件)Lib Sources
(部分库是 header-only,也可能含源码)Binary Lib Files
(预编译的.a
、.so
、.lib
、.dll
)
依赖包由Dependency Tools
管理,例如:vcpkg
Conan
pkg-config
apt/yum/brew
↓
4. Build Tools
(构建工具)
如:
CMake
负责生成构建文件(Makefile/Ninja/MSBuild)- 然后调用:
5. Compiler
(编译器)
把 .cpp
编译为 .o
/ .obj
对象文件。
↓
6. Linker
(链接器)
将:
- 你的
.o
文件 - 库文件(静态
.a
或动态.so/.dll
)
合并生成一个 最终的可执行文件(或动态库.so/.dll
)。
↓
7. Executable File
最终产出你可以运行的 .exe
、无后缀 ELF 可执行程序,或 .out
文件。
图中重要连接说明:
- 所有路径都通过 Build Tool 调用编译器与链接器,驱动整个流程。
- 依赖包(Dependency Packages) 提供头文件和库文件,配合编译与链接。
- 所有组件通过 Header + Source → Object → Link → Executable 的流程,构建最终程序。
总结一句话:
这张图完整展示了一个 C++ 程序从源码出发,通过编译、链接,结合依赖包,最终生成可执行文件的 完整构建流程图,也是实际工程项目构建系统背后的核心机制。
这段内容列出了 编写和管理 C++ 源代码的工具,可以分为三大类:
Source Code(源代码)
你所编写的程序代码,通常包括 .cpp
, .h
, .hpp
等文件。
Tools 工具分类
1. 文本编辑器类
用于编写源代码的轻量工具:
工具 | 说明 |
---|---|
emacs | 高度可定制的编辑器 |
vi / vim | Unix 系统常用的终端编辑器 |
notepad++ | Windows 平台流行的轻量编辑器 |
SlickEdit | 商用多语言编辑器 |
Atom | GitHub 推出的现代编辑器(已停更) |
Kate | KDE 的文本编辑器 |
2. IDE 类(集成开发环境)
除了代码编辑,还提供编译、调试、补全、GUI 设计等功能:
工具 | 特点 |
---|---|
Visual Studio | 微软旗舰级 C++ IDE,强大调试和 GUI 支持 |
CLion | JetBrains 出品的跨平台 C++ IDE |
VS Code | 轻量级编辑器,通过插件支持 C++ |
Eclipse | Java 起家,也支持 C/C++ 开发 |
Qt Creator | 针对 Qt 项目的专用 IDE |
Dev-C++ | 简单老牌的 Windows C++ IDE |
NetBeans | Apache 管理的 IDE,支持多语言 |
3. 版本控制工具
用于管理源代码的版本、协作开发与回滚:
工具 | 简介 |
---|---|
git | 当前最流行的分布式版本控制系统 |
mercurial | 另一种分布式版本控制系统 |
Subversion | 中央式版本控制(也称 SVN) |
PVCS | 商用版本控制系统 |
SCCS | 最早的版本控制工具之一(已过时) |
Perforce | 游戏/大型项目中常用的高性能版本控制工具 |
ClearCase | IBM 出品的企业级版本管理工具 |
VSS | Microsoft Visual SourceSafe,已淘汰 |
总结:
这段内容列举了用于 C++ 开发的工具生态,包括:
- 编辑器(emacs、vim、notepad++ 等)
- IDE(Visual Studio、CLion、VS Code 等)
- 版本控制系统(git、SVN、Perforce 等)
这段内容介绍了 C++ 中常见的依赖管理工具(Dependency Tools)。这些工具的作用是:
自动获取、配置、构建、安装和管理项目依赖库(如 Boost、fmt、OpenSSL 等)。
Dependency Tools 解释:
工具名 | 说明 |
---|---|
Conan | 流行的 C/C++ 包管理器,支持远程仓库、版本控制、依赖图等功能。常与 CMake 配合使用。 |
Build2 | 集构建、包管理和项目部署于一体的现代 C++ 工具链,完全原生支持 C++。 |
Buckaroo | 基于 Buck 的跨平台包管理器,用于管理 C++ 包依赖(类似 npm/pip)。 |
CMake | 构建系统生成工具,不是包管理器本身,但常与 Conan/vcpkg 搭配,用于编译配置依赖。 |
make | 传统的构建工具(GNU Make),通过 Makefile 指定依赖和构建规则。 |
NuGet | 微软开发的 .NET 包管理器,也支持 C++/CLI 项目和 native C++(尤其在 Windows 平台)。 |
vcpkg | 微软出品的 C++ 包管理器,支持跨平台构建并与 Visual Studio 深度集成。 |
ad hoc | “临时/手动管理”,指没有用正式工具,而是开发者手动下载、配置和链接依赖库的方式。 |
总结:
这些 依赖管理工具 解决了以下问题:
- 自动下载并安装第三方库
- 管理库的版本与兼容性
- 统一不同平台(Windows/Linux/macOS)的构建行为
- 降低团队协作的配置成本
其中 Conan 和 vcpkg 是目前使用最广泛的两个现代 C++ 包管理器。
这段列出了 C++ 中常见的 构建工具(Build Tools),用于将源代码编译为可执行文件或库。
Build Tools 解释:
工具名 | 说明 |
---|---|
make | 传统的构建工具(GNU Make),基于 Makefile 编译项目,Linux 系统中最常见。 |
nmake | Windows 上的 Make 工具,由微软 Visual Studio 提供,配合 .mak 文件使用。 |
CMake | 现代跨平台构建系统生成工具,不是编译器本身,但可以生成 Makefile、Ninja、Visual Studio 项目等。是目前最主流的 C++ 构建配置工具。 |
Ninja | 高速构建工具,专注于执行构建指令本身,常与 CMake 配合使用(如 -G Ninja )。适合大型项目增量编译。 |
IncrediBuild | Windows 平台上的并行分布式编译加速工具,可以显著提高 Visual Studio 编译速度。 |
Jam | Boost 项目使用的构建系统。现在多用于 Boost 构建。 |
boost.build | 基于 Jam 的 Boost 官方构建工具,配置文件是 Jamfile 。适用于构建 Boost 或其他需要高度可配置的项目。 |
MSBuild | 微软 Visual Studio 使用的默认构建系统,基于 XML 构建脚本 .vcxproj 。支持大规模 .NET 和 C++ 项目构建。 |
ad hoc | 指“临时拼凑的”构建方式,没有正式构建工具,可能是手动调用编译器脚本、写 shell 脚本等原始方式。 |
总结:
这些 构建工具的作用是:
- 管理编译顺序与依赖关系
- 自动执行编译、链接步骤
- 生成中间文件(如
.o
、.obj
、.lib
) - 支持多平台、多配置(如 Debug/Release)
组合推荐: - Linux/macOS 上:CMake + Ninja 或 CMake + Make
- Windows 上:CMake + MSBuild 或 Visual Studio 自带的 MSBuild
如果你是初学者或项目规模较小,用 CMake + Ninja 就非常现代和高效了。
如需进一步了解某个工具用法,也可以告诉我你用的平台和项目目标,我可以给出建议或示例。
下面是你提供的编译器列表及其解释:
编译器(Compiler)理解:
编译器的作用是将 C++ 源代码(.cpp
文件)翻译成机器代码(如 .o
, .obj
, 或最终的 .exe
, .so
, .dll
等),供计算机运行。
编译器名称 | 说明 |
---|---|
clang++ | LLVM 项目的 C++ 编译器前端,跨平台,编译速度快,错误信息清晰,支持现代 C++ 标准,macOS 默认使用它。 |
g++ | GNU C++ 编译器,Linux 最常见的 C++ 编译器,支持广泛,开源稳定,是很多项目的首选。 |
cl.exe | Microsoft C++ 编译器(MSVC),Windows 平台 Visual Studio 自带,用于构建 .exe 和 .dll ,性能好,对 Windows 支持全面。 |
icc | Intel C++ 编译器(Intel C++ Compiler),为高性能计算优化,专注于 Intel 硬件上的向量化和并行化性能。 |
pgc++ | NVIDIA(原 PGI)公司推出的编译器,主要用于科学计算、高性能并行计算(HPC)场景,支持 GPU 加速(如 OpenACC)。 |
xlc++ | IBM 的 C++ 编译器,常用于 AIX 和 IBM Power 系统,优化针对 IBM 的硬件平台。 |
总结:
不同编译器适用于不同平台与目标:
- 一般开发:
clang++
(macOS/Linux)、g++
(Linux)、cl.exe
(Windows) - 性能优化或特定硬件:
icc
(Intel)、pgc++
(HPC/GPU)、xlc++
(IBM)
C++ Programming Ecosystem –Building Dynamic Libraries
+-----------+ +-----------------+
+-------------+ manage |Headers | | Lib Headers | provide +-------------+
| Source Code | --------->|-----------| | ----------------| <---------- |Dependency |<----+
| Tools | |Sources | | [ Lib Sources ] | | Packages | |
+-------------+ +-----------+ +-----------------+ +-------------+ |
| | | | manage
| | provide | |
+------------------------+ +-----------+ |
| | +-------------+
v | | Dependency |
+---------+ | | Tools |
+----------- |Compiler | v +-------------+
| +---------+ +-------------------+
| | | |
+-------------+ | v |Binary Lib Files |
| Build Tools | invoke | +--------------+ | |
| |-----------| | Object Files | +-------------------+
+-------------+ | +--------------+ |
| | |
| v |
| +------------+ |
+--------- | Linker | <--------------------+
+------------+
|
v
+---------------------+
| Shared Object / DLL |
+---------------------+
这张图描述了 C++ 构建动态链接库(Dynamic Library,如 .so
或 .dll
) 的完整生态流程。下面是详细的解释:
整体流程:C++ 动态库的构建生态(C++ Programming Ecosystem – Building Dynamic Libraries)
图中展示了从源代码到**最终共享库文件(.so
/.dll
)**的构建过程,以及依赖项如何参与其中。
左侧流程:从源代码出发
元素 | 解释 |
---|---|
Source Code(源代码) | 你自己编写的 .cpp 文件。 |
Tools(工具) | 编辑器、版本控制工具,如 VS Code、Git、CLion、Notepad++ 等。 |
Headers / Sources(头文件与源文件) | .h/.hpp 是声明;.cpp 是定义和实现。 |
Build Tools(构建工具) | 如 CMake 、Make 、MSBuild ,它们调用编译器和链接器。 |
Compiler(编译器) | 如 g++ 、clang++ ,将 .cpp 文件编译成 .o (目标文件)。 |
Object Files(目标文件) | 每个 .cpp 编译后生成的中间产物 .o 或 .obj 。 |
Linker(链接器) | 把多个目标文件和库文件合并,生成最终的 .so 或 .dll 文件。 |
右侧流程:依赖项的加入
元素 | 解释 |
---|---|
Dependency Packages(依赖包) | 比如 Boost、Qt、OpenCV 等。提供功能模块,项目用到它们的头文件和库文件。 |
Lib Headers(依赖库头文件) | 提供库的声明,例如 #include <boost/any.hpp> 。 |
Lib Sources(依赖库源代码) | 有些依赖会包含 .cpp 文件(静态链接或需要编译)。 |
Binary Lib Files(库二进制文件) | 已经编译好的 .so , .dll , .lib , .a 文件,供链接器使用。 |
Dependency Tools(依赖管理工具) | 如 vcpkg , conan , NuGet ,用于安装和管理依赖。 |
最终产物:
元素 | 解释 |
---|---|
Shared Object / DLL(共享对象 / 动态链接库) | 最终生成的 .so (Linux)或 .dll (Windows)文件,供其他程序使用。 |
总结一句话:
编写的 C++ 代码,配合头文件和依赖项,经由 构建工具调用编译器 生成目标文件,最终由 链接器 生成可重用的 动态链接库文件(.so/.dll)。
C++ Programming Ecosystem –Building Static Libraries
+-----------+ +-----------------+
+-------------+ manage |Headers | | Lib Headers | provide +-------------+
| Source Code | --------->|-----------| | ----------------| <---------- |Dependency |<----+
| Tools | |Sources | | [ Lib Sources ] | | Packages | |
+-------------+ +-----------+ +-----------------+ +-------------+ |
| | | | manage
| | provide | |
+------------------------+ +-----------+ |
| | +-------------+
v | | Dependency |
+---------+ | | Tools |
+----------- |Compiler | v +-------------+
| +---------+ +-------------------+
| | | |
+-------------+ | v |Binary Lib Files |
| Build Tools | invoke | +--------------+ | |
| |-----------| | Object Files | +-------------------+
+-------------+ | +--------------+ |
| | |
| v |
| +-----------------------+ |
+--------- | Archiver / Librarian | <---------+
+-----------------------+
|
v
+---------------------+
| Shared Object / DLL |
+---------------------+
这张图展示的是 C++ 编程生态系统中构建“静态库(Static Library)”的完整流程,和之前构建动态库的流程类似,但最终生成的不是 .so
/ .dll
,而是 静态库文件(如 .a
或 .lib
)。下面是详细解释:
整体流程:C++ 静态库的构建生态(C++ Programming Ecosystem – Building Static Libraries)
1. 左侧:从源代码出发
元素 | 解释 |
---|---|
Source Code(源代码) | 你编写的 .cpp 文件。 |
Tools(工具) | 编辑器、版本控制系统,如 VS Code、Git、CLion、Vim 等。 |
Headers / Sources(头文件与源文件) | .h/.hpp 是函数和类声明;.cpp 是函数体和逻辑实现。 |
2. 构建阶段(Build Phase)
元素 | 解释 |
---|---|
Build Tools(构建工具) | 如 CMake 、make 、MSBuild ,用来组织构建流程。 |
Compiler(编译器) | 如 g++ 、clang++ 、cl.exe ,把 .cpp 编译为 .o 或 .obj 文件。 |
Object Files(目标文件) | 每个 .cpp 编译后生成的中间产物,例如 math.o 、log.obj 。 |
3. 归档阶段(Archiving)
元素 | 解释 |
---|---|
Archiver / Librarian(归档器) | 把多个 .o/.obj 文件打包成一个静态库文件(.a 或 .lib )。例如: - Linux/macOS: ar rcs libmylib.a file1.o file2.o - Windows: lib.exe /OUT:libmylib.lib file1.obj file2.obj |
最终产物:静态库文件 | .a (Unix/Linux/macOS)或 .lib (Windows)格式的库。在链接时将其内容复制进最终程序中。 |
4. 右侧:依赖项支持
元素 | 解释 |
---|---|
Dependency Packages(依赖包) | 例如 Boost、fmt、Catch2、GTest 等。 |
Lib Headers(依赖库头文件) | 提供库接口,如 #include <fmt/core.h> 。 |
Lib Sources(依赖源文件) | 有些库直接提供 .cpp 源文件一起编译。 |
Binary Lib Files(二进制库) | 已编译的 .a 、.lib 文件供链接使用。 |
Dependency Tools(依赖管理工具) | 如 vcpkg 、conan 、NuGet ,用于获取和管理依赖。 |
注意与动态库的差异
比较项 | 静态库 .a/.lib | 动态库 .so/.dll |
---|---|---|
链接方式 | 编译时复制进程序 | 运行时动态加载 |
是否独立 | 是,程序独立可执行 | 否,运行时需动态库文件存在 |
文件大小 | 通常更大(包含库代码) | 通常更小 |
发布/部署 | 简单,不需额外库文件 | 需附带 .dll /.so |
总结一句话:
静态库是将 .cpp
编译为目标文件后,使用归档器将它们打包为一个 .a
或 .lib
文件,供其他程序在编译期直接集成使用,无需运行时加载外部 .so
或 .dll
。
如你需要我手把手写一个例子(比如用 g++
或 CMake
来生成 .a
静态库),也可以告诉我。
Archiver / Librarian
和 Linker
(链接器)虽然都涉及到把多个目标文件整合在一起,但它们的目的、产物和用法完全不同:
总览对比表:
项目 | Archiver / Librarian | Linker (链接器) |
---|---|---|
主要用途 | 把多个 .o 或 .obj 文件打包成一个静态库(.a / .lib ) | 把目标文件和库链接成最终可执行程序或 .so / .dll |
生成产物 | 静态库(.a / .lib ) | 可执行文件(.exe / 没扩展名),或动态库(.so / .dll ) |
处理内容 | 只打包,不处理符号解析或重定位 | 解析符号、地址重定位、合并段信息等 |
输入文件 | 多个 .o / .obj | .o / .obj 、.a / .lib 、.so / .dll |
输出是中间产物还是最终产物 | 中间产物(Library) | 最终产物(程序或动态库) |
常见工具 | ar (Unix/Linux)、lib.exe (Windows) | ld 、g++ /clang++ (调用内部 linker)、link.exe |
更具体解释:
Archiver / Librarian
- 用途:只是把多个目标文件合并成一个静态库,供以后链接使用。
- 不会做符号解析或地址重定位,只是简单打包。
- 类似于“打包文件”的 ZIP 工具。
- 典型命令:
ar rcs libmylib.a file1.o file2.o # Linux/macOS lib.exe /OUT:libmylib.lib file1.obj file2.obj # Windows
Linker(链接器)
- 用途:处理程序的“拼图”,把多个
.o
、.a
、.so
、.lib
、.dll
组合成一个最终的可执行程序或动态库。 - 执行的关键任务包括:
- 符号解析(哪段代码定义了某个函数或变量)
- 重定位(调整地址,确保指针、跳转目标等是正确的)
- 地址空间合并(多个目标文件的数据/代码段合并为一块)
- 典型命令:
g++ main.o -L. -lmylib -o myapp # Linux cl main.obj mylib.lib /Fe:myapp.exe # Windows
一个例子总结差异
假设你有三个 .cpp
文件:foo.cpp
、bar.cpp
、main.cpp
- 编译为目标文件:
g++ -c foo.cpp # 生成 foo.o g++ -c bar.cpp # 生成 bar.o
- 用 archiver 创建静态库:
ar rcs libfoobar.a foo.o bar.o # 打包为静态库
- 用 linker 生成可执行文件:
g++ main.cpp -L. -lfoobar -o myprogram # 链接 libfoobar.a + main.cpp
简化记忆法:
工具 | 就像在干什么? |
---|---|
Archiver | 把零件收进仓库 |
Linker | 把所有零件组装成一台机器 |
这段内容是关于 C++ 程序的结构和表示方式 的讲解,下面是详细的理解:
我们如何表示 C++ 程序?
程序的基本形式:
- C++ 程序是以源代码形式表示的
- 源代码是人类可读的文本文件
- 源代码一般分为三类文件:
三种常见的源代码文件:
类型 | 说明 |
---|---|
1⃣ Header files(头文件) | 通常被多个源文件重复包含,含有函数声明、类定义等接口信息(.h 或 .hpp) |
2⃣ Source files(源文件) | 包含函数的具体实现,每个一般只被编译一次(.cpp) |
3⃣ Resource files(资源文件) | 存储非可执行的信息,比如图标、界面布局、语言字符串等(.rc、.ico 等) |
示例说明:
hello.h
(头文件)
#ifndef HELLO_H_INC // 防止头文件被重复包含(include guard)
#define HELLO_H_INC
#include <iostream> // 引入输出库
void print_hello(); // 函数声明(声明接口)
#endif
这是一个典型的头文件,用来声明一个函数 print_hello()
。
它不会定义这个函数的具体内容,只是告诉编译器“这个函数存在”。
hello.cpp
(源文件)
#include "hello.h" // 引入头文件(拿到函数声明)
void print_hello() // 函数定义(实现接口)
{
std::cout << "Hello!" << std::endl;
}
这是函数 print_hello()
的具体实现。
使用了 std::cout
打印 “Hello!” 到标准输出。
main.cpp
(主程序)
#include "hello.h" // 再次引入头文件,获得函数声明
int main()
{
print_hello(); // 调用前面实现的函数
return 0;
}
主程序调用了 print_hello()
,并返回 0 表示正常结束。
编译过程(简要):
main.cpp
和hello.cpp
都会包含 hello.h,编译器因此知道print_hello()
的声明。hello.cpp
中定义了print_hello()
的实现。- 编译器分别编译
.cpp
文件,生成.o
或.obj
目标文件。 - 链接器将多个目标文件链接成最终的可执行程序。
小结:
组件 | 功能说明 |
---|---|
头文件 | 只声明函数或类(不包含实现) |
源文件 | 实现头文件中声明的功能 |
主函数 | 是程序入口,调用其他模块功能 |
资源文件 | 非代码信息,如图片、图标、语言等 |
这段内容讲述了 C++ 可执行程序的构建过程,主要包括**编译(Compilation)和链接(Linking)**两个阶段。下面是详细的理解:
构建 C++ 可执行程序的过程
1. 为什么需要编译和链接?
- 我们写的代码是人类可读的文本文件(源代码),
- 计算机只能理解二进制机器码,
- 因此必须把源代码转换成机器语言,才能运行程序。
2. 编译(Compilation)
- 定义:把人类可读的源代码转换成机器能识别的目标文件(Object Files),即二进制文件。
- 过程:编译分为四个主要阶段:
- 词法分析(Lexical Analysis)
- 把代码拆分成“单词”或“记号”(Token)
- 语法分析(Syntax Analysis)
- 根据语言规则,检查代码结构是否符合语法,生成语法树
- 语义分析(Semantic Analysis)
- 检查代码的含义,比如类型匹配、变量声明等
- 代码生成(Code Generation)
- 把语法树转换成机器代码,生成目标文件(
.o
或.obj
)
- 把语法树转换成机器代码,生成目标文件(
- 词法分析(Lexical Analysis)
- 注意:通常每个源文件(
.cpp
)会编译生成一个对应的目标文件。
3. 链接(Linking)
- 定义:把多个目标文件和二进制库文件(静态库
.a
/.lib
,动态库.so
/.dll
)合并成一个完整的可执行程序。 - 作用:
- 解决不同目标文件之间的函数和变量引用(符号解析)
- 合并代码和数据段
- 生成最终的机器码,形成可以运行的程序文件
总结
阶段 | 作用 | 输入 | 输出 |
---|---|---|---|
编译 | 把源代码转成目标文件 | .cpp 源代码 | .o 或 .obj 文件 |
链接 | 把目标文件和库合并成程序 | 多个 .o 文件,库 | 可执行程序或库文件 |
这段内容讲解了 C++ 编译过程中的“翻译(translation)”概念和“翻译单元(translation unit)”的定义,下面是详细的理解:
编译 —— 从源文件到目标文件的过程
1. 标准称编译过程为“翻译”(Translation)
- C++ 标准中,把“编译”过程称为“翻译”,
- 因为它将源代码“翻译”成目标文件(机器代码的中间形式)。
2. 何为翻译单元(Translation Unit,简称 TU)?
- 一个翻译单元大致是:
- 一个源文件(
.cpp
文件) - 加上通过
#include
指令包含进来的所有头文件和其他源文件 - 去除被条件编译指令(如
#ifdef
)跳过的代码行 - 并且所有宏(宏定义的内容)都被展开替换后的结果
- 一个源文件(
3. 编译过程分为 9 个阶段(Phase 1 到 Phase 9)
- 这些阶段是标准里对编译流程的规范描述,
- 每个阶段负责不同的处理工作(例如词法分析、宏展开、语法分析等),
- 具体内容稍后可详细讲解。
简单总结
术语 | 解释 |
---|---|
翻译(Translation) | 编译器将源码转换为目标代码的整个过程 |
翻译单元(TU) | 一个源文件加上所有被包含的头文件和宏展开后的代码 |
例子说明
假设有 main.cpp
文件,其中包含:
#include "hello.h"
int main() {
print_hello();
}
- 编译器会把
main.cpp
和hello.h
的内容合并,展开所有宏,过滤条件编译代码,得到一个完整的翻译单元。 - 这个翻译单元是编译器处理的“最小单位”。
这部分详细描述了 C++ 编译过程中的 9 个阶段(Phase 1 到 Phase 9),这是标准对“翻译单元(translation unit)”处理的规范。下面是逐步的理解:
C++ 编译的 9 个阶段(Phases 1–9)详解
Phase 1:源文件字符映射
- 将源文件里的每个字节映射为 C++ 基本源字符集的字符。
- 确保源代码中的字符符合 C++ 的基本字符集合。
Phase 2:行连接
- 删除所有以反斜杠(
\
)紧跟换行符的字符对, - 这样物理上的多行源代码被拼接成逻辑上的单行。
Phase 3:词法分析初步
- 把源代码分解成预处理标记(preprocessing tokens)、空白符和注释。
- 所有注释被替换成一个空白字符。
- 换行符保留。
Phase 4:宏展开与预处理指令执行
- 执行所有的预处理指令(如
#define
,#ifdef
,#include
等)。 - 宏调用被展开替换。
Phase 5:处理头文件及编码转换
- 对所有
#include
包含的文件递归执行 Phase 1 到 Phase 4。 - 移除所有预处理指令。
- 字符字面值和字符串字面值的字符从源字符集转换为执行字符集(编译后程序运行时使用的编码)。
- 处理转义序列和通用字符名。
Phase 6:字符串字面值拼接
- 把相邻的字符串字面值合并为一个字符串。
Phase 7:标记转换与语法语义分析
- 把所有预处理标记转换成真正的词法标记(token)。
- 对词法标记做语法和语义分析。
- 形成一个完整的翻译单元(translation unit)。
Phase 8:模板实例化
- 检查翻译单元中需要的模板实例化。
- 定位模板定义。
- 对模板进行实例化,生成相应的代码。
Phase 9:符号解析与链接准备
- 解决所有的外部符号引用(函数、变量等跨翻译单元的链接问题)。
- 收集所有翻译单元、模板实例化单元和库组件,准备生成可执行程序。
总结
阶段 | 功能描述 |
---|---|
Phase 1 | 源代码字符映射 |
Phase 2 | 删除反斜杠换行符,合并物理行为逻辑行 |
Phase 3 | 词法拆分,注释转空白 |
Phase 4 | 执行预处理指令,宏展开 |
Phase 5 | 处理头文件,转换字符编码 |
Phase 6 | 拼接相邻字符串字面值 |
Phase 7 | 词法标记转换,语法语义分析,生成翻译单元 |
Phase 8 | 模板实例化 |
Phase 9 | 解决外部引用,准备链接 |
你提供的内容是关于编译过程从源文件到目标文件的分阶段描述,结合理解,我帮你详细解释一下: |
编译过程的各个阶段(从源文件到目标文件)
Phases 1 到 6:词法分析(Lexical Analysis)阶段
- 这部分通常被称为“预处理”(Pre-processing)。
- 具体内容包括:
- 处理字符集映射,把源文件的字节映射成基本字符集中的字符。
- 删除反斜杠(
\
)和换行符,拼接成逻辑行。 - 将源代码拆分成预处理标记(tokens)、空白符和注释,注释被替换成一个空白符。
- 这6个阶段的最终输出是翻译单元(translation unit),也就是预处理后的源代码,准备进行后续编译。
Phases 7 和 8:语法分析、语义分析及代码生成阶段 - 这部分通常被称为“编译”(Compilation)。
- 具体做的事情:
- 语法分析:检查代码的语法结构,构建语法树。
- 语义分析:检查类型、作用域、变量声明等。
- 代码生成:将语法树转换成目标代码(如汇编或机器码)。
- 这两个阶段的最终输出称为翻译后的翻译单元(translated translation unit),即目标代码(object code)。
Phase 9:程序镜像创建阶段 - 这部分通常被称为“链接”(Linking)。
- 它将多个目标文件和库文件合并,解决符号引用,生成最终的可执行文件(executable image)。
- 这个可执行文件适合在目标运行环境下执行。
总结
- 预处理阶段主要做词法相关的文本处理,生成翻译单元。
- 编译阶段做语法和语义分析,生成目标代码。
- 链接阶段合并目标代码,生成最终可执行文件。
如果你需要,我可以帮你举例讲解每个阶段的细节,或者结合具体编译器(比如 GCC)说明。需要吗?
你这里的内容是关于“翻译单元(Translation Unit, TU)”的一个示例,以及如何用编译器工具查看预处理后翻译单元的内容,下面我帮你详细解释和理解:
示例代码简介
你给出了三个文件:
// hello.h
#ifndef HELLO_H_INC
#define HELLO_H_INC
#include <iostream>
void print_hello();
#endif
这是头文件,使用了常见的“头文件保护”宏,防止重复包含。
// hello.cpp
#include "hello.h"
void print_hello()
{
std::cout << "Hello!" << std::endl;
}
这是实现文件,实现了 print_hello()
函数。
// main.cpp
#include "hello.h"
int main()
{
print_hello();
return 0;
}
主程序文件,调用 print_hello()
。
预处理查看翻译单元内容
编译器把每个源文件处理后产生一个翻译单元(TU),这个过程中会展开 #include
,处理宏定义和条件编译等。
GCC 的 -E
选项
g++ -E
表示只执行预处理,不进入编译和链接阶段。- 例如:
这个命令会把g++ -std=c++20 -E main.cpp | egrep -v '#' | tee main.i
main.cpp
预处理后(展开所有#include
,处理宏等)输出,过滤掉以#
开头的预处理器指令行,保存到main.i
文件。 - 同理,对
hello.cpp
做同样的处理。
行数说明及意义
- 你提到
main.i
和hello.i
文件有超过 4 万行(41625 和 41624 行)。 - 这是因为标准库头文件
<iostream>
及其依赖文件内容非常庞大,预处理展开后会把所有这些头文件的代码都“拷贝”到预处理输出里。 - 这个巨大数量的行数,体现了 C++ 编译器处理的大量模板和头文件展开,编译器的工作量其实非常大。
理解总结
- 翻译单元(TU) 是编译器看到的单个源文件经过预处理后(展开头文件、宏等)形成的完整代码单元。
- 使用
g++ -E
可以查看这个翻译单元的具体内容。 - 由于 C++ 标准库和头文件非常庞大,预处理的结果文件行数可能非常多,远超过你的源代码本身的几行。
- 这个例子形象说明了编译器从源文件到目标文件之前,内部处理的复杂度和规模。
你这段内容主要讲的是C++中**声明(declaration)和定义(definition)**的区别及概念,结合理解,我帮你整理并解释如下:
声明(Declaration)和定义(Definition)的基本概念
1. 什么是实体(Entity)?
实体是程序中的“东西”,比如:
- 值(value)
- 对象(object)
- 引用(reference)
- 结构化绑定(structured binding)
- 函数(function)
- 枚举器(enumerator)
- 类型(type)
- 类成员(class member)
- 位域(bit-field)
- 模板(template)
- 模板特化(template specialization)
- 命名空间(namespace)
- 参数包(pack)
这些都是编译器管理的“实体”,每个实体都需要有名字(name)来指代它。
2. 名字(Name)和声明(Declaration)
- 名字是用标识符表示的,对应一个实体或标签。
- 声明就是引入一个或多个名字到当前的翻译单元(translation unit)里。
- 声明告诉编译器“有这么一个名字和实体存在”,但不一定告诉它“这个实体具体是什么”。
- 一个名字可以被多次声明(例如多处
extern int x;
)。
3. 定义(Definition)
- 定义是声明的一种特殊情况:它完全描述了实体的内容,使得编译器知道该实体具体是什么、占多少空间、怎么实现等。
- 换句话说,定义就是“声明 + 实现”。
- 例如:
- 变量定义:
int x = 5;
,这里不仅告诉编译器变量x存在,还分配了内存和初始化。 - 函数定义:
void f() { /*函数体*/ }
,告诉编译器函数的完整实现。
- 变量定义:
4. 哪些声明不是定义?
下面这些声明只是“声明”,但不是定义:
- 仅声明函数而无函数体(比如
void f();
)。 - 含有
extern
关键字的声明(表示变量定义在别处)。 - 仅声明类名,但没有给出类体(例如
class MyClass;
,前向声明)。 - 函数声明但无对应定义。
- 函数参数声明(参数本身不是定义)。
- 模板参数声明。
typedef
声明。using
声明。- 以及其它类似情况。
5. 总结关系
- 所有定义都是声明,但不是所有声明都是定义。
- 定义的集合是声明集合的一个真子集。
总结
声明是告诉编译器“有这么个名字”,而定义是告诉编译器“这个名字代表的实体具体是什么”。
- 声明是“告知”,定义是“实现”。
- 一个实体可以被多次声明,但只能有一次定义(比如全局变量的定义)。
你这段内容通过一系列代码示例进一步对比了**声明(Declarations)和定义(Definitions)**的区别。结合理解,我帮你逐步梳理并解释:
声明 vs 定义 — 代码示例讲解
示例 1:
// 声明(Declarations)
extern int a;
extern const int c;
// 定义(Definitions)
extern int a = 0;
extern const int c = 37;
extern int a;
声明变量a
,告诉编译器它在别处定义(不分配内存)。extern int a = 0;
同时是声明也是定义,分配了内存并初始化。- 常量
c
也是类似。
示例 2:
// 声明
extern int a;
extern const int c;
int f(int);
// 定义
extern int a = 0;
extern const int c = 37;
int f(int x) {
return x + 1;
}
- 函数
int f(int);
只是声明,没有函数体,所以不是定义。 int f(int x) { return x + 1; }
是函数定义,给出了实现。
示例 3:
// 声明
extern int a;
extern const int c;
int f(int);
class Foo;
// 定义
extern int a = 0;
extern const int c = 37;
int f(int x) {
return x + 1;
}
class Foo {
int mval;
public:
Foo(int x) : mval(x) {}
};
class Foo;
是类的前向声明,只是告诉编译器有这样一个类,但没有定义成员。class Foo { ... };
是完整定义,包含成员变量和构造函数。
示例 4:
// 声明
extern int a;
extern const int c;
int f(int);
class Foo;
using N::d;
// 定义
extern int a = 0;
extern const int c = 37;
int f(int x) {
return x + 1;
}
class Foo {
int mval;
public:
Foo(int x) : mval(x) {}
};
namespace N { int d; }
using N::d;
是对命名空间N
内成员d
的声明(引入名字)。namespace N { int d; }
是定义,定义了变量d
。
示例 5:
// 声明
extern int a;
extern const int c;
int f(int);
class Foo;
using N::d;
enum color : int;
// 定义
extern int a = 0;
extern const int c = 37;
int f(int x) {
return x + 1;
}
class Foo {
int mval;
public:
Foo(int x) : mval(x) {}
};
namespace N { int d; }
enum color : int { red, green, blue };
enum color : int;
是枚举类型的前向声明。enum color : int { red, green, blue };
是完整定义。
示例 6:
// 声明
struct Bar {
int compute_x(int y, int z);
};
using bar_vec = std::vector<Bar>;
typedef int Int;
// 定义
int Bar::compute_x(int y, int z) {
return (y + z) * 3;
}
struct Bar { int compute_x(int y, int z); };
是结构体定义,但成员函数compute_x
只有声明,没有函数体。int Bar::compute_x(int y, int z) { ... }
是成员函数定义,给出实现。
总结
- 声明:告诉编译器“存在这样一个名字或实体”,可以是变量、函数、类、枚举、模板、命名空间成员等。
- 定义:告诉编译器“这个名字对应的实体具体是什么”,分配内存或给出函数体等。
- 前向声明常用来解决循环依赖和缩短编译时间。
extern
关键字通常用于声明变量在别处定义,除非同时赋值即为定义。using
、typedef
只是声明,不是定义。- 类和枚举等可以单独声明,也可以完整定义。
- 函数声明和函数定义的区别很重要,函数定义包括函数体。
你这里讲的是C++中的**链接性(Linkage)**概念,主要是关于名字(Name)如何在不同作用域和翻译单元之间关联。结合理解,我帮你整理并解释:
C++ 中的链接性(Linkage)
1. 链接性的基本概念
- 在一个程序中,同一个实体(变量、函数、类型等)可以在多个地方声明。
- 链接性描述了名字是否可以跨作用域、跨翻译单元引用同一个实体。
- 如果一个名字有链接性,说明这个名字无论在哪个作用域或翻译单元中出现,都指向同一个实体。
2. 哪些实体可能有链接性?
- 对象(object),如变量
- 引用(reference)
- 函数(function)
- 类型(type)
- 模板(template)
- 命名空间(namespace)
- 值(value)
这些实体的名字如果有链接性,意味着它们的声明可以跨多个文件或作用域统一指向同一个实体。
3. 链接性的种类
C++中名字的链接性分为三种:
(1)外部链接(External Linkage)
- 含义:名字所表示的实体可以被其他翻译单元中的名字引用。
- 举例:
- 全局变量(非
static
修饰) - 全局函数
extern
声明的变量和函数
- 全局变量(非
- 效果:可以跨多个源文件共享同一个实体。
(2)内部链接(Internal Linkage)
- 含义:名字所表示的实体仅限于当前翻译单元内部可见。
- 举例:
- 用
static
修饰的全局变量和函数 - 匿名命名空间中的实体(C++特有)
- 用
- 效果:名字不会被其他翻译单元看到,起到“隐藏”作用。
(3)无链接(No Linkage)
- 含义:名字仅在它被声明的作用域内可见,不能被其他作用域或翻译单元引用。
- 举例:
- 函数内的局部变量
- 块作用域内声明的变量
- 效果:只能在当前作用域内访问。
4. 总结
链接性类型 | 作用域/文件访问范围 | 常见示例 |
---|---|---|
外部链接 | 跨翻译单元(跨文件)可访问 | 全局函数、非static 全局变量、extern 变量 |
内部链接 | 当前翻译单元内访问 | static 全局变量、匿名命名空间里的变量 |
无链接 | 仅当前作用域内访问 | 局部变量、函数内声明的变量 |
总结
- 链接性决定名字在程序中能被访问的范围,以及不同翻译单元中是否指向同一个实体。
- 有链接性的名字可以跨文件共享实体,无链接的名字只能局限于单一作用域。
- 通过控制链接性,可以管理程序中符号的可见性,防止符号冲突或隐式访问。
你这个例子是用来说明**外部链接(External Linkage)**的具体表现,结合理解,我帮你详细分析和讲解:
外部链接(External Linkage)示例解析
源代码结构
1. 头文件 my_header.h
int f(int i); // 函数 f 的声明,外部链接
extern int const x; // 常量 x 的声明,外部链接
using Int = int; // 类型别名,不涉及链接性
int f(int i);
是函数的声明,告诉编译器函数f
存在,但不定义。extern int const x;
声明了常量x
,使用extern
表示它在别处定义。using Int = int;
只是类型别名,不是实体,不涉及链接性。
2. 源文件 my_source.cpp
#include "my_header.h"
int f(int i) // 定义函数 f,含参数 i
{
return i + x;
}
- 这里是函数
f
的定义,给出具体实现。 - 参数
i
是局部变量,没有链接性,作用域仅限函数内部。 - 使用了外部链接的
x
,这里并没有定义x
,只使用它。
3. 源文件 my_other_source.cpp
#include "my_header.h"
extern int const x = 17; // 定义常量 x,赋值为 17
int g(int i) // 定义函数 g,含参数 i
{
return f(i) % 3;
}
- 这里定义了常量
x
,初始化为 17。 - 函数
g
定义,调用函数f
。 f
和x
是外部链接的实体,可以在多个源文件中被引用。
关键点总结(理解)
f
函数和x
变量都具有外部链接,意味着:- 它们的名字可以跨多个翻译单元(源文件)访问。
- 在
my_source.cpp
中定义的f
函数,可以被my_other_source.cpp
中调用。 - 在
my_other_source.cpp
中定义的x
常量,也可以被my_source.cpp
中的函数f
使用。
extern
关键字用于声明外部实体,告诉编译器这个变量或函数定义在其他地方。using Int = int;
只是类型别名,不是实体,不涉及链接性。
总结
- 外部链接允许跨多个源文件共享变量和函数。
- 通过头文件声明,多个源文件都知道实体的存在。
- 通过源文件定义,实现实体的具体内容。
你这段代码和说明主要在展示**内部链接(Internal Linkage)**的概念,结合理解,我帮你详细解释:
内部链接(Internal Linkage)示例讲解
代码结构和关键点
1. 头文件 my_header.h
int f(int i); // 声明函数 f,默认外部链接
extern int const x; // 声明常量 x,外部链接
using Int = int; // 类型别名,无链接性
f
和x
仍然是外部链接。using
定义的别名不影响链接。
2. 源文件 my_source.cpp
#include "my_header.h"
int f(int i) // 定义函数 f(及参数 i)
{
return i + x; // 使用外部链接的 x
}
- 这里定义了
f
函数。 i
是局部变量,无链接性。
3. 源文件 my_other_source.cpp
#include "my_header.h"
extern int const x = 17; // 定义 x,外部链接
namespace { // 匿名命名空间,所有内容都具有内部链接
int const y = 1000; // 定义常量 y,内部链接
struct foo { // 定义结构体 foo,内部链接
int fuzzy();
...
};
using fubar = foo; // 类型别名,内部链接
}
int g(int i) // 定义函数 g(及参数 i)
{
foo my_foo; // 使用匿名命名空间中的 foo
...
return f(i) + y - my_foo.fuzzy();
}
关键概念和理解
内部链接的来源
- 匿名命名空间(
namespace { ... }
) 是 C++ 中实现内部链接的一种机制。 - 在匿名命名空间中的实体(变量、类型、函数等)具有内部链接,仅限于当前翻译单元(即当前源文件)可见。
y
、foo
和fubar
都是匿名命名空间内定义的,因而是内部链接。
内部链接的效果
- 不能被其他翻译单元访问。它们的名字不会泄露给程序的其他源文件。
- 这样做避免了名字冲突和符号重定义的问题,同时实现了一种“封装”效果。
与外部链接的区别
f
和x
仍是外部链接,跨文件可访问。y
、foo
、fubar
则仅在my_other_source.cpp
内可用。
总结
- 匿名命名空间提供了一种实现内部链接的手段。
- 内部链接实体在程序的其他源文件中不可见。
- 这有助于避免符号冲突和实现封装。
- 外部链接实体可以跨多个翻译单元共享。
- 内部链接的常见场景包括实现文件中不想暴露的辅助变量和类型。
你这里讲的是 C++ 的 一定义规则(One-Definition Rule, ODR),结合理解,我帮你整理说明如下:
一定义规则(ODR)——理解
什么是 ODR?
- ODR规定:在一个翻译单元(Translation Unit)内,以下实体只能有且仅有一个定义:
- 变量(variable)
- 函数(function)
- 类类型(class type)
- 枚举类型(enumeration type)
- 模板(template)
- 函数参数的默认实参(default argument)
- 模板参数的默认实参(default template argument)
- 可以有多个声明,但只能有一个定义。
为什么要有 ODR?
- 保证程序中每个实体的唯一性,避免重复定义导致的链接错误或运行时不确定行为。
- 有助于编译器和链接器正确识别和处理符号。
举例说明
// 合法:多个声明
extern int x; // 声明,不是定义
int f(int); // 函数声明
// 合法:唯一定义
int x = 42; // 变量定义
int f(int x) { // 函数定义
return x + 1;
}
// 错误:重复定义
int x = 10; // 第二次定义变量 x,违反 ODR
总结
- 声明是告诉编译器“有这么个名字”,可以重复出现。
- 定义是告诉编译器“这个名字代表的实体是什么”,只能出现一次。
- 在一个翻译单元内,实体只能被定义一次,多次定义会导致错误。
- 这条规则是 C++ 程序正确链接和运行的基础。
你这段内容是在补充和深化**一定义规则(ODR)**的理解,尤其涉及跨翻译单元和 inline
关键字的特殊规则。结合理解,我帮你整理讲解如下:
一定义规则(ODR)详解 —— 理解
1. 程序层面的一定义规则
- 对于整个程序来说,每个非内联变量或函数(non-inline variable/function)必须且只能有一个定义。
- 多个声明是允许的,但只能有一个定义,否则链接器会报错。
2. 关于 inline
的特殊规则
inline
变量或函数:- 需要在每个使用它的翻译单元中都出现定义。
- 这是因为
inline
允许多个定义,编译器和链接器会合并处理,避免重复定义错误。
inline
最初只是对编译器的优化建议(函数内联),但现在它的语义扩展为“允许多重定义”。
3. 类的定义规则
- 类必须在使用它的每个翻译单元中完整定义,特别是当使用到如下情况时:
- 创建类对象(构造)
- 调用类的成员函数
- 如果只有类的声明(前向声明)而没有完整定义,编译器无法生成正确代码。
4. 总结
实体类型 | 定义规则 |
---|---|
非内联变量或函数 | 全程序中只有一个定义 |
inline 变量或函数 | 每个翻译单元都必须定义,可以多重定义 |
类(class) | 使用时每个翻译单元都必须有完整定义 |
总结
- ODR 在程序级别保证每个实体的唯一定义,避免冲突和链接错误。
inline
使得函数和变量可以在多个翻译单元中重复定义,但必须保证每个定义完全相同。- 类的完整定义必须在使用它的每个翻译单元内可见,保证成员函数调用和对象构造正常。
你给出的内容是 C++ 中 一定义规则(ODR) 的具体案例,分别展示了哪些写法是合法的(OK),哪些是非法的(Invalid)。结合理解,我帮你逐条总结和解释:
一定义规则(ODR)案例解析及理解
1. 变量 x
的定义
合法写法(OK)
- TU-1 只声明变量
x
:extern int const x;
- TU-2 定义变量
x
:extern int const x = 0;
- 说明:声明可以出现多次,但定义只能出现一次。
非法写法(Invalid)
- TU-1 和 TU-2 都定义了
x
:extern int const x = 0; // 两处定义
- 违反了 ODR,重复定义会导致链接错误。
2. 函数 f
的定义
合法写法(OK)
- TU-1 只声明函数:
void f(int i);
- TU-2 定义函数:
void f(int i) { return i + 1; }
- 声明和定义分开,符合 ODR。
非法写法(Invalid)
- TU-1 和 TU-2 都定义了函数:
void f(int i) { return i + 1; }
- 重复定义函数违反 ODR。
3. 类 foo
的定义
合法写法(OK)
- 两个翻译单元都有相同的完整类定义:
struct foo { int val; foo() : val(-1) {} };
- 类的定义可以在多个翻译单元重复出现,但必须完全相同。
4. 类 foo
声明与成员函数定义分离
合法写法(OK)
- TU-1 和 TU-2 都声明了类和构造函数:
struct foo { int val; foo(); };
- TU-2 定义了构造函数实现:
foo::foo(int i) : val(i) {}
5. 类 foo
构造函数在两个翻译单元重复定义
非法写法(Invalid)
- TU-1 和 TU-2 都定义了构造函数实现:
foo::foo(int i) : val(i) {}
- 违反 ODR,构造函数重复定义。
简单指导原则(理解)
- 对于inline变量或inline函数:
确保每个使用它的翻译单元中都至少定义一次(允许多重定义)。 - 对于其他所有实体(非inline的函数、变量、类成员函数等):
确保它们在整个程序中只有且恰好定义一次。
总结
- 声明可以多次出现,定义只能出现一次(跨所有翻译单元)。
- 类定义可以在多个翻译单元重复,但必须完全相同。
- inline 的特殊规则允许多重定义,但非inline不能重复定义。
- 遵守 ODR 是保证程序正确链接和运行的基础。
你这段内容讲的是 C++ 中对象的存储持续时间(Storage Duration),结合理解,我帮你整理并解释如下:
C++ 对象的存储持续时间及其含义
1. 存储持续时间的概念
- 每个对象在程序运行时都会有一段存储持续时间,表示它的内存被分配和释放的时间段。
- 主要分为四类:
2. 自动存储持续时间(Automatic Storage Duration)
- 对象的内存在所在的块(block)开始时分配,块结束时释放。
- 适用于:
- 大部分局部变量(除去
static
、extern
和thread_local
声明的变量)。
- 大部分局部变量(除去
- 示例:
void foo() { int x = 10; // x 的存储持续时间是自动的,函数结束时释放 }
3. 动态存储持续时间(Dynamic Storage Duration)
- 对象的内存由程序员通过动态分配函数(如
new
)分配和释放(delete
)。 - 对象的生命周期不依赖于代码块的作用域。
- 示例:
int* p = new int(42); // 分配动态存储 delete p; // 释放动态存储
4. 静态存储持续时间(Static Storage Duration)
- 对象的内存在程序开始时分配,程序结束时释放。
- 适用于:
- 在命名空间作用域(包括全局作用域)声明的对象。
- 用
static
或extern
修饰的变量(无论是在函数内还是文件内)。
- 这些对象在整个程序执行期间只有一个实例。
- 示例:
static int count = 0; // 静态存储,程序启动时分配,结束时释放 int global_var = 5; // 全局变量,静态存储
5. 线程存储持续时间(Thread Storage Duration)
- 对象的内存在线程开始时分配,线程结束时释放。
- 适用于:
- 使用
thread_local
关键字声明的变量。
- 使用
- 每个线程拥有该对象的独立实例。
- 示例:
thread_local int local_data = 0; // 每个线程独享一个 local_data
总结
存储持续时间类型 | 分配和释放时机 | 适用对象 | 备注 |
---|---|---|---|
自动存储(Automatic) | 块开始时分配,块结束时释放 | 大多数局部变量 | 作用域局部 |
动态存储(Dynamic) | 程序员调用 new 分配,delete 释放 | 动态分配对象 | 生命周期可控,非作用域绑定 |
静态存储(Static) | 程序开始时分配,程序结束时释放 | 全局变量、命名空间变量、static 和 extern 修饰变量 | 程序全局唯一实例 |
线程存储(Thread) | 线程开始时分配,线程结束时释放 | thread_local 变量 | 每线程独立实例 |
你这段内容介绍的是**ABI(应用二进制接口,Application Binary Interface)**的概念,结合理解,我帮你详细整理如下:
什么是 ABI(应用二进制接口)
定义
- ABI 是一个平台相关的规范,描述了一个翻译单元(Translation Unit, TU)中定义的实体如何与另一个翻译单元中的实体进行二进制层面的交互。
对于 C++ 来说,ABI 主要涉及以下方面:
- 函数的名称修饰(Name Mangling)
- C++ 函数名会根据参数类型等信息被“修饰”成唯一的符号名,ABI规定了这种修饰的规则。
- 包括普通函数、非模板类型和模板实例化的名称修饰。
- 对象的大小、布局和对齐方式
- 规定对象在内存中的具体排列顺序、大小和对齐边界,保证不同编译单元对同一类型对象的理解一致。
- 对象二进制表示的字节解释方式
- 包括数据成员的顺序,填充字节,虚函数表指针位置等。
- 调用约定(Calling Conventions)
- 规定函数参数如何传递(通过寄存器还是栈),返回值如何接收。
- 系统调用的调用约定也包括在内。
平台示例
- Linux 下的 GCC 和 Clang 主要遵循 Itanium ABI。
- Windows 下的 MSVC 编译器使用自己定义的 ABI。
总结
- ABI 是程序二进制层面接口规范,决定了编译生成的代码如何互相调用和协作。
- 它保证了不同翻译单元编译出的代码可以正确链接和运行。
- 不同操作系统和编译器可能有不同的 ABI 规范。
你这段内容讲的是 C++ 中的名称修饰(Name Mangling),结合理解,我帮你整理并详细说明:
名称修饰(Name Mangling)——理解
1. 名称修饰是什么?
- 名称修饰是将 C++ 中的实体(函数、变量、类成员等)的名字,转换成在目标代码(如目标文件或可执行文件)中的符号名的过程。
- 这样做的目的是让不同的实体,即使名字相同,也能有唯一的符号名,支持函数重载(overloading)和命名空间(namespace)。
2. 为什么需要名称修饰?
- C语言不支持重载和命名空间,它的符号名非常简单,比如一个函数
void fubar(int)
在目标文件中的符号名就是_fubar
,不考虑参数类型。 - 由于没有参数信息,函数重载在C语言中是不可能的。
- C++支持函数重载和命名空间,需要一种方法让相同名字但不同参数或不同命名空间的函数拥有不同的符号名。
3. C++ 名称修饰的工作机制
- C++在符号名中编码了额外的信息:
- 所在命名空间
- 函数名
- 参数类型
- 返回类型(有时也会编码)
- 这样每个重载函数都会映射为一个唯一的符号名。
4. 示例(基于 GCC 10.2)
假设有如下代码:
namespace wikipedia {
class article {
public:
std::string format();
};
}
std::string format(std::string const& fmt, int64_t val);
对应的符号名是:
wikipedia::article::format()
的符号名:_ZN9wikipedia7article6formatB5cxx11Ev
- 全局函数
format(std::string const&, int64_t)
的符号名:_Z6formatRKNSt7__cxx1112basic_stringIcSt11char_traitsIcESaIcEEEl
这些复杂的符号名编码了函数名、参数类型、命名空间、类名等信息。
5. 总结
- 名称修饰让 C++ 支持重载和命名空间,同时兼容 C 语言二进制接口。
- 它是将 C++ 复杂名字映射为唯一符号名的规则。
- 通过名称修饰,链接器能区分不同的函数和变量,避免冲突。
这两部分内容分别讲了**链接(Linking)和加载与运行(Loading and Running)**过程,结合理解,我帮你整理说明如下:
链接(Linking) —— 理解
链接是什么?
- 链接是编译过程的最后阶段,由**链接器(linker)**执行。
- 链接器负责将多个目标文件(object files)和库文件(libraries)合并成一个可执行文件。
链接器的工作内容
- 查找符号
- 它会扫描所有目标文件和库,找到所有符号(函数名、变量名等)。
- 确定程序需要的符号集合
- 找出程序实际使用的所有符号。
- 符号解析
- 解决符号的引用关系,比如某个函数调用的实现在哪里。
- 地址分配
- 给函数和变量分配内存地址。
- 代码和数据修改
- 修改机器码中的地址引用,使之正确指向分配好的地址。
- 生成最终可执行文件
- 输出包含所有代码和数据的可执行文件。
链接器与编译器的要求
- 编译器和链接器必须严格遵守ABI(应用二进制接口),保证生成和理解的目标代码格式一致。
加载与运行(Loading and Running)—— 理解
操作系统加载器的任务
- 验证可执行文件
- 检查权限、资源需求,确认文件可以被执行。
- 加载文件到内存
- 将可执行文件从存储介质复制到内存。
- 重定位与符号修正
- 在需要时(如共享库或动态链接库)调整地址引用。
- 设置程序运行环境
- 将命令行参数复制到栈上。
- 初始化寄存器(如设置栈指针指向栈顶,清空其他寄存器)。
- 跳转到程序入口
- 跳转到程序启动例程,执行初始化操作。
- 调用
main()
函数- 启动程序的主逻辑。
总结
阶段 | 主要工作 |
---|---|
链接(Linking) | 合并目标文件和库,解析符号,分配地址,生成可执行文件 |
加载与运行 | 验证文件,加载内存,重定位,初始化运行环境,调用 main() |