Unity中移动刚体的几种方式

在 Unity 中,物体移动有多种方式,根据需求和具体场景可以选择适合的方法。以下是常见的移动方式及其适用场景:


1. 使用 Transform 的位置设置

直接通过修改物体的 Transform 属性(positionTranslate 等)来实现移动。

方法
transform.position = new Vector3(x, y, z); // 设置绝对位置
transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); // 按方向移动
优点
  • 简单直接,适合简单的物体移动(如菜单动画、简单的非物理移动)。

缺点
  • 不考虑物理效果,移动非常“死板”,无法响应碰撞或重力。

适用场景
  • UI 元素移动。

  • 精灵或物体以固定路径移动。


2. 使用 Rigidbody 的物理驱动

通过 Rigidbody 提供的物理功能(如速度、力、位移)来移动物体。

方法 1:设置速度
Rigidbody2D rb; // 需要挂载 Rigidbody2D
rb.velocity = new Vector2(horizontalSpeed, verticalSpeed);
方法 2:添加力
rb.AddForce(new Vector2(forceX, forceY), ForceMode2D.Force);
方法 3:直接设置位置
rb.MovePosition(rb.position + movement * Time.fixedDeltaTime);
优点
  • 自动支持物理特性(如重力、碰撞检测、摩擦力)。

  • 更真实的运动效果,适合物理相关场景。

缺点
  • 需要合理配置物理参数,否则容易出现非预期行为。

  • 可能需要更多计算资源。

适用场景
  • 玩家控制的角色。

  • 动态物理物体,如球体、箱子等。


3. 使用 NavMesh 的路径寻路

通过 Unity 的 NavMesh 系统,让物体沿着自动生成的路径移动到目标点。

方法
NavMeshAgent agent;
agent.SetDestination(targetPosition);
优点
  • 自动处理路径规划和避障。

  • 非常适合 AI 控制的角色移动。

缺点
  • 配置 NavMesh 和 NavMeshAgent 可能需要额外时间。

  • 对路径计算有一定性能要求。

适用场景
  • NPC 的 AI 寻路。

  • 需要动态规划路径的游戏(如塔防、策略游戏)。


4. 使用插值(Lerp 或 Slerp)

通过插值函数使物体在两个点之间平滑移动。

方法
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, t);

或者使用球面插值:

transform.position = Vector3.Slerp(startPosition, targetPosition, t);
优点
  • 平滑移动,常用于动画效果。

  • 简单易用。

缺点
  • 插值的 t 参数需要精心管理,通常与时间相关。

  • 需要自己实现碰撞检测。

适用场景
  • 摄像机平滑跟随。

  • UI 动画(例如渐入渐出效果)。


5. 使用协程或 Update 函数

结合 Coroutine 或在 Update 函数中逐帧更新物体的位置。

方法 1:协程
IEnumerator MoveTo(Vector3 target, float duration)
{
    Vector3 start = transform.position;
    float elapsed = 0f;

    while (elapsed < duration)
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(start, target, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }

    transform.position = target;
}
方法 2:Update
​​​​​​​​​​​​​​void Update(){ 
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, 
                        targetPosition, speed * Time.deltaTime);
}
优点
  • 适合控制时间的平滑移动。

  • 灵活,可与动画、事件等结合。

缺点
  • 不适合处理复杂的物理效果。

  • 手动管理逻辑可能较复杂。

适用场景
  • 平滑的时间控制。

  • 动画效果,例如角色的位移。


6. 使用 Tween 动画插件

通过插件(如 DoTween、LeanTween)实现物体的移动效果。

方法
transform.DOMove(targetPosition, duration).SetEase(Ease.OutQuad);
优点
  • 极其方便,代码简单。

  • 提供多种缓动曲线(Easing)选项。

缺点
  • 需要额外安装插件。

  • 不适合对实时物理进行精确控制。

适用场景
  • UI 动画。

  • 平滑移动和动态效果。


7. 使用动画系统

通过 Unity 的 Animator 系统,创建物体的移动动画。

方法
  1. 在 Animator 中创建移动路径动画。

  2. 使用代码触发动画播放:

animator.SetTrigger("Move");
优点
  • 非常直观,适合设计复杂路径。

  • 支持插值和平滑过渡。

缺点
  • 不适合需要动态调整路径的场景。

  • 动画资源可能较多。

适用场景
  • UI 动画或特效。

  • 固定的移动路径(如平台移动)。


总结

移动方式优点缺点适用场景
Transform 修改简单快速,不涉及物理不真实,无法碰撞非物理移动,如 UI 元素
Rigidbody 物理驱动真实运动,支持碰撞和力配置复杂,计算成本较高玩家角色,动态物理物体
NavMesh 路径寻路自动避障,路径规划配置复杂,对性能有要求AI 控制的 NPC
插值 (Lerp/Slerp)平滑效果,代码简单不支持物理摄像机跟随,动画效果
协程/Update 控制灵活适配多种逻辑需要额外实现碰撞时间控制的平滑移动
Tween 动画插件插件方便,支持缓动曲线需要安装插件,依赖插件UI 动画,动态效果
动画系统 Animator可视化设计,直观路径固定,动态性差固定路径的物体或特效

以上是本人常用的移动刚体的方式,总的来说Tween作为插件移动最丝滑,支持多种移动方式。但同样需要对该插件做一些简单的了解。

如有错误欢迎指正交流。

公众号:Altma

### Unity 中运动学刚体与普通刚体忽略弹性形变的实现方式及区别 #### 运动学刚体特性 在 Unity 中,运动学刚体(Kinematic Rigidbody)主要用于控制由脚本驱动的对象。这些对象不会受到物理引擎施加的力量影响,而是通过 `MovePosition` 或者 `MoveRotation` 方法来移动[^1]。 对于忽略弹性形变而言,当设置一个刚体为运动学模式时,实际上是从根本上改变了该物体的行为逻辑——它不再遵循常规的物理规则来进行位置更新或响应碰撞力的作用。因此,在这种情况下讨论“忽略弹性形变”的概念变得不那么直接适用了,因为这类物体本身就不会按照传统意义上的物理规律发生变形或其他动态变化。 #### 普通刚体处理方法 相比之下,普通的非运动学刚体会参与到完整的物理模拟当中,这意味着它们能够正常地与其他实体相互作用并表现出真实的物理属性如质量、摩擦系数以及恢复系数等参数所决定的效果。如果希望让某个具有普通刚体特性的游戏对象能够在特定条件下表现得好像忽略了自身的弹性形变,则可以通过调整其 **Rigidbody** 组件上的几个关键属性: - 设置较低甚至为零的 **Bounciness (弹跳度)** 值可以减少反弹效应; - 将 **Drag (线性阻尼)** 和/或 **Angular Drag (角阻尼)** 提高到较高水平有助于抑制不必要的振荡行为; - 使用自定义的碰撞回调函数比如 `OnCollisionEnter`, `OnCollisionStay` 来手动干预接触后的反应过程[^3]; 另外值得注意的是,如果没有给定的游戏物件附加 Rigidbody 组件,默认情况下它的质量会被视为无穷大,这使得任何尝试对其造成位移的努力都将是徒劳无功的[^2]。然而这种情况并不适用于描述所谓的“忽略弹性形变”,而更多是指向了一种极端状态下的不可推动性质。 综上所述,针对是否要使某类物体看起来像是忽视了自己的弹性特征这一需求来说,主要取决于具体的应用场景和技术路线的选择:如果是完全不受控于物理系统的角色动画之类的情况可以选择启用运动学选项;而对于那些仍然需要参与部分真实感交互但是又不想过分强调材料本身的柔韧性的模型则应该考虑精细化调节上述提到的各种物理参数组合方案。 ```csharp // 示例代码展示如何配置普通刚体以接近忽略弹性形变效果 using UnityEngine; public class IgnoreElasticDeformation : MonoBehaviour { private void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 减少或消除弹跳 rb.bounceCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum; rb.material.bounciness = 0f; // 增加阻力减缓震动 rb.drag = 5f; rb.angularDrag = 5f; } } ```
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