go语言基础小结

本文详细介绍Go语言的基础数据类型,包括布尔型、整型、浮点型等,解释零值概念,探讨常量与变量的使用,展示类型转换方法,以及函数的声明与调用,特别是多返回值和命名返回值的特性。

 

目录

 

1 基本数据类型

2 零值

3 常量

4 类型转换

5 变量

5.1 声明变量

5.2 变量初始化

6 函数

6.1 声明函数

6.2 多返回值和命名返回值


1 基本数据类型

1)  布尔型(bool: 1位)

bool:只有truefalse两种值

2)  整型

有符号:

int8 、int16、int32、int64

无符号:

uint8、uint16、uint32、uint64

int* 和uint*区别是int*带有负数,uint*不带负数

具体类型取值范围
int8(byte)-127~128
uint80~255
int16-32768~32767
uint160~65535
int32-2147483648~2147483647
uint320~4294967295
int64-9223372036854775808~9223372036854775807
uint640~18446744073709551615

3)  浮点型

根据位数: float32 float64

4)  字符串类型

string类型是使用双引号""或者反引号``引起来的字符串变量,采用UTF-8编码.

5)  复数类型

根据位数 :

complex64:复数的实部和虚部都是float32

complex128:复数的实部和虚部都是float64

6)  错误类型

error

2 零值

零值:
没有明确初始值的变量声明会被赋予它们的 零值。

零值是:
数值类型为 0,
布尔类型为 false,
字符串为 ""(空字符串)。

输出结果:

3 常量

Go支持定义字符常量,字符串常量,布尔型常量和数值常量。

Go通过const来定义常量:

package main

import "fmt"
import "math"

// "const" 关键字用来定义常量
const s string = "constant"

func main() {
    fmt.Println(s)

    // "const"关键字可以出现在任何"var"关键字出现的地方
    // 区别是常量必须有初始值
    const n = 500000000

    // 常量表达式可以执行任意精度数学计算
    const d = 3e20 / n
    fmt.Println(d)

    // 数值型常量没有具体类型,除非指定一个类型
    // 比如显式类型转换
    fmt.Println(int64(d))

    // 数值型常量可以在程序的逻辑上下文中获取类型
    // 比如变量赋值或者函数调用。
    // 例如,对于math包中的Sin函数,它需要一个float64类型的变量
    fmt.Println(math.Sin(n))
}

4 类型转换

表达式 T(v) 将值 v 转换为类型 T

与 C 不同的是,Go 在不同类型的项之间赋值时需要显式转换。

package main

import (
	"fmt"
	"math"
)

func main() {
	var x, y int = 3, 4
	var f float64 = math.Sqrt(float64(x*x + y*y))
	var z uint = uint(f)
	fmt.Println(x, y, z)
}

5 变量

5.1 声明变量

var 用来声明变量列表,类型在最后;

短变量可用 := 来声明,因为函数外的每个语句都必须以关键字开始,所以 := 变量不能在函数外使用

5.2 变量初始化

变量声明可以包含初始值,每个变量对应一个

如果初始值已存在,则可以省略类型;变量会从初始值中获取类型

6 函数

6.1 声明函数

函数可以没有参数或接受多个参数;

当连续两个或多个函数的已命名形参类型相同时,除最后一个类型以外,其它都可以省略。

package main

import "fmt"

//函数

func add(x int, y int) int {
	return x + y;
}

//当连续两个或多个函数已命名形参类型相同时,除最后一个类型以外,其他都可以省略
func add2(x,y int) int {
	return x + y;
}

func main() {
	fmt.Println(add(42,13))

 

6.2 多返回值和命名返回值

多返回值:

package main

import "fmt"

func swap(x, y string) (string, string) {
	return y, x
}

func main() {
	a, b := swap("hello", "world")
	fmt.Println(a, b)
}

命名返回值:

package main

import "fmt"

func split(sum int) (x, y int) {
	x = sum * 4 / 9
	y = sum - x
	return
}

func main() {
	fmt.Println(split(17))
}

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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