自从复旦学生网的前辈给我看了canvas标签用来做游戏的功能之后便一发不可收拾,做出了几个有意思的东西,这个吸尘器就是一个很简单的模型。
首先这个模型有两类物体:吸尘器(红色小球)、垃圾(黑色小球)。其中垃圾随机分布在画布中,吸尘器跟随鼠标移动。当吸尘器靠近垃圾的时候,垃圾会移动位置,逐渐靠近吸尘器,直到被吸入,从画布上删除。
首先定义基本属性如下:
<span style="font-size:18px;">var width = 1200;//画布宽
var height = 600;//画布高
var total = 1000;//小球总数</span><pre name="code" class="html"><span style="font-size:18px;">var canvas=document.getElementById('myCanvas');
var ctx=canvas.getContext('2d');
</span>
整个模型是逐帧操作的最简单的MVC模型,每个小球无论红黑都是一个对象,其中黑球对象储存在数组中(是否有更佳的数据结构尚未研究),
<span style="font-size:18px;">var mainball={};
var allBalls = new Array();
</span>
对象里储存该小球的XY坐标,注意初始状态小球是随机分布在画布中的。
<span style="font-size:18px;">function Ball()//小球构造器函数
{
this.x = width*Math.random();
this.y = height*Math.random();
}
</span>
<span style="font-size:18px;">function create()//产生小球
{
var cre ;
for(cre=0;cre<total;cre++)
{
if(allBalls.length < total)
{
var ball = new Ball();
allBalls.push(ball);
}
}
}
</span>
对于红球的操作,即当鼠标移动的时候,获取鼠标在canvas上的坐标,在下一帧把红球坐标修改为鼠标坐标,即可实现红球跟随鼠标。
<span style="font-size:18px;">function movemainball(evt)
{
if(!evt)
{
evt = window.event;
}
var xx=evt.clientX;
var yy=evt.clientY;
mainball.x = xx;
mainball.y = yy;
}
</span>
对于每一帧的动作,定义动作函数如下:
function act()
{
var leng =allBalls.length
for(var i=0;i<allBalls.length;i++)
{
<span style="white-space:pre"> </span>//遍历每个黑球
var xx = allBalls[i].x-mainball.x;
var yy = allBalls[i].y-mainball.y;
var dis = Math.sqrt(xx*xx+yy*yy);//dis即黑球与红球的距离
if(dis<400)//当黑球距离与红球小于400px时,开始移动(这个距离可随意修改)
{
var speed = 500/dis;//黑球距离红球越近,移动速度越快
allBalls[i].x = allBalls[i].x-speed*xx/dis;
allBalls[i].y = allBalls[i].y-speed*yy/dis;
}
if(dis<20)//距离小于20px时被“吸入”
{
allBalls.splice(i,1);//数组中删除该黑球元素
}
}
}
function draw()
{
ctx.clearRect(0,0,width,height);//清除前一帧的内容,重绘画布
<span style="white-space:pre"> </span>
<span style="white-space:pre"> </span>//绘制红球
ctx.beginPath();
ctx.arc(mainball.x, mainball.y, 5, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#FF0000";
ctx.fill();
<span style="white-space:pre"> </span>//遍历数组,绘制黑球
for(i=0;i<=allBalls.length;i++)
{
ctx.beginPath();
ctx.arc(allBalls[i].x, allBalls[i].y, 5, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();
}
}
create();
setInterval("act()",20)//这里的帧数视性能、对流畅度的要求所定
setInterval("draw()",20)
整体HTML源码如下:
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="1200" height="600">your browser does not support the canvas tag </canvas>
<script type="text/javascript">
document.onmousemove = movemainball;
var width = 1200;
var height = 600;
var total = 1000;
var canvas=document.getElementById('myCanvas');
var ctx=canvas.getContext('2d');
var allBalls = new Array();
var mainball={};
function movemainball(evt)
{
if(!evt)
{
evt = window.event;
}
var xx=evt.clientX;
var yy=evt.clientY;
mainball.x = xx;
mainball.y = yy;
}
function Ball()//小球构造器函数
{
this.x = width*Math.random();
this.y = height*Math.random();
}
function create()//产生小球
{
var cre ;
for(cre=0;cre<total;cre++)
{
if(allBalls.length < total)
{
var ball = new Ball();
allBalls.push(ball);
}
}
}
function draw()
{
ctx.clearRect(0,0,width,height);
ctx.beginPath();
ctx.arc(mainball.x, mainball.y, 5, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#FF0000";
ctx.fill();
for(i=0;i<=allBalls.length;i++)
{
ctx.beginPath();
ctx.arc(allBalls[i].x, allBalls[i].y, 5, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();
}
}
function act()
{
var leng =allBalls.length
for(var i=0;i<allBalls.length;i++)
{
var xx = allBalls[i].x-mainball.x;
var yy = allBalls[i].y-mainball.y;
var dis = Math.sqrt(xx*xx+yy*yy);
if(dis<400)
{
var speed = 500/dis;
allBalls[i].x = allBalls[i].x-speed*xx/dis;
allBalls[i].y = allBalls[i].y-speed*yy/dis;
}
if(dis<20)
{
allBalls.splice(i,1);
}
}
}
function stark()
{
act();
draw();
}
create();
//setInterval("create()",500)
setInterval("act()",20)
setInterval("draw()",20)
</script>
</body>
</html>