Flash MX 2004 编程(AS2.0)教程(五)

本文介绍如何在Flash MX2004中创建独立的AS脚本文件,实现脚本复用,并通过一个实例演示如何读取外部数据文件、设计影片剪辑及主场景,实现用户交互。

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1.3.4独立脚本文件

打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。

 

 

1.4第一个脚本程序 下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript知识还是比较全面的。这个例子

 

1.4.1外部数据文件

建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。

 

 

在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是Flash应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。这是我们在这个系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。

1.4.2影片剪辑

1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Movie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。

2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。在这个例子中,我们设置三个文本对象中显示的内容分别是“请输入参数”、“参数错误”和“运算成功”。

 

 

 

3、分别选择这三个帧,在下面的脚本面板中输入这样的语句

this.stop()

这个语句的作用非常简单,就是暂停影片播放。在下面的制作中,我们将把这个影片剪辑放到主场景中建立一个影片剪辑实例,并用这个实例向用户提供反馈,我们当然不希望用户还没有输入,这个影片剪辑就不断地跳动,那还谈什么交互性呢?所以,用stop()语句让这个影片剪辑在每一帧播放完后立刻暂停下来。

这个语句中有个this,这个变量可谓千变万化无所,无所不能,在影片剪辑内部使用this,这个this就指影片剪辑本身,在影片剪辑实例中使用,他就指当前的影片剪辑实例本身。所以这是一个上下文相关的变量,使用时要格外小心,要搞清楚自己正在什么样的上下文中使用这个变量。

1.4.3主场景设计

 

 

1、进入主场景的编辑状态,建立两个层,分别命名为“界面”和“反馈”,界面层用来添加用户输入数据的窗口、确认输入的按钮。反馈层添加一个影片剪辑Movie_Clip的一个实例来对用户输入进行反馈。

2、在“界面”层中添加若干个文本对象,设置其内容,除第二个文本对象设置为“输入文本”(我们将使用这个文本对象接收用户的输入),其余的使用默认的“静态文本”。

这里和后面的程序代码相关的文本对象有三个,第一个文本对象显示从文本文件中读取出来的数据,其名称为minusend_txt(注意命名的后缀,原理在前面已经解释过了);第二个接收用户输入的数据,其名称为subtrahend_txt;最后一个显示数据,名称为result_txt。

 

 

 

3)现在添加第三个层,将其命名为“脚本”,单击“库”面板右下方的添加按钮,新建一个“按钮”类型的原件,简单设置一下按钮的外观(这个教程中我们注意的焦点是脚本编写,而不是界面),将其拖放到“脚本”层当中。

 
初次上传,有不足之处,尽请谅解! 部分操作步骤:泡泡制作:(1)新建文档,设定大小为550*400px,背景色为白色。 (2)绘制背景层。 (4)新建名为“泡泡变色”的影片剪辑元件。制作一个泡泡变色的补间动画效果。 (5)新建名为“泡泡透明”的影片剪辑元件。将元件“泡泡变色”拖入到影片剪辑中,选中元件,在“属性”面板中的“颜色”下拉列表中选择“Alpha”选项,设置“Alpha”值为0。在第10帧插入关键帧,设置“Alpha”值为100。再在第50帧插入关键帧,设置“Alpha”值为100,在第60帧插入关键帧,设置“Alpha”值为0。在第1帧和第10帧之间,第50帧和第60帧之间创建补间动画。 (6)新建名为“吸管”的图形元件。绘制一个绘制一个长方的矩形作为吸管。 (7)返回场景。新建图层,将图形元件“吸管”拖入到场景中,调整它的大小比例和旋转角度。 (8)新建图层。将“泡泡透明”元件拖入到场景中。 (9)添加引导层。用铅笔工具绘制出一条曲线作为泡泡运动的路径。将元件的中心与曲线靠近吸管的一端对齐,再将时间指示器移动到第60帧的位置,然后将元件的中心与曲线离吸管较远的一端对齐,制作出泡泡从吸管中吹出来的感觉,并创建补间动画。 (10)可以再拖入几个元件,分别为它们设置位移动画,使它的起始时间和运动路线有所不同,制作出泡泡不规则的现象。
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