unity 使用噪音图实现简单水材质

先上图

原理:就是根据时间算噪音图颜色,来算原图每个像素偏移

比较简单直接上Shader

Shader "Effect/Ocean"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		//噪音图
		_NoiseTex("Texture", 2D) = "white" {}
		//叠加颜色
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		//亮度
		_Light("Light", Range(0, 10)) = 2
		//扭曲强度
		_Intensity("intensity", float) = 0.1
		//偏移速度
		_XSpeed("XSpeed", float) = 0.1
		_YSpeed("YSpeed", float) = 0.1
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" }
		LOD 100

		Pass
	{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		fl
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