有几个Pass,对象就会绘制几次

本文介绍了Unity渲染管线中的Pass机制,解释了Pass与对象绘制次数的关系,强调了减少Pass数量的重要性,并说明了Pass中Cg/HLSL程序片段的使用。

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有几个Pass,对象就会绘制几次

  • 在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass。有几个Pass,对象就会绘制几次。在编写时我们应该尽量控制Pass的数量。
  • 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序片段直接写在SubShader中)。

posted on 2017-06-29 15:55 jiahuafu 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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