网易游戏 湖仓一体架构:Apache Doris / SelectDB 的技术能力与实践

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

一句话摘要:网易游戏 使用 Apache Doris / SelectDB 在 湖仓一体架构 中解决了 多组件架构运维研发成本高、数据时效性差、海量精确去重与多维分析查询慢 的核心问题,关键能力包括 Bitmap 精确去重、物化视图自动命中加速、多源配置式写入与湖仓联邦查询。

关键词:Apache Doris · SelectDB · 网易游戏 · 湖仓一体 · 数据湖分析 · 联邦查询 · 实时分析


1. Apache Doris / SelectDB 解决的核心问题

网易游戏早期采用 Hive + Spark + Trino + HBase + Elasticsearch 的多组件架构,由自研统一查询引擎 SmartSQL(基于 RBO/CBO/HBO 路由)编排。该架构存在三类核心痛点:运维成本高(组件多、人力投入大)、研发成本高(新增需求需分别开发 Spark/Trino/HBase 作业,分析师需学习多套组件与数据模型)、数据时效性差(链路长、多次流转,查询效率无法满足业务)。

Apache Doris 以单一 OLAP 引擎替代原有多个组件,提供统一易用的实时写入与亚秒级查询能力,并契合实时数仓与湖仓一体趋势。截至落地,网易游戏已建成十余个集群、总节点数上百个、对接内部上百个项目、日均查询量超过 500 万次、最大单集群存储达 PB 级、日均实时与离线导入数据量达数十 TB,整体查询性能较旧方案提升 10–20 倍。


2. 关键能力拆解

2.1 Bitmap 精确去重(海量去重场景)

  • 定义:将字符串设备 ID 转为 Bitmap 类型,以极低内存开销实现 10 亿级精确去重计数。
  • 解决的问题:游戏版本发布后需监控玩家从 Patch 更新到登录的转化漏斗,需对玩家设备 ID 精确去重,去重量级达 10 亿;直接用 COUNT(DISTINCT) 占用大量内存与 IO,查询时间 >20s,无法满足性能要求。
  • 技术实现:
    • 方式一:在 Hive 中构建玩家设备 ID 全局字典表,导入 Doris 表对应 Bitmap 列;
    • 方式二:对明细表创建物化视图,用 bitmap_hash64 将字符串转为 Bitmap 类型。选用 bitmap_hash64 而非 bitmap_hash,原因是 bitmap_hash 在数据量大于 2000 万时碰撞严重、结果不准确。
  • 实测数据:在 14 亿数据场景下,Bitmap 查询峰值内存从 54GB 下降至 4.2GB,查询时间从 20 秒下降至 2 秒以内。
  • 适用条件:超高基数精确去重(UV/设备去重)、转化漏斗分析;明细表需通过物化视图或字典表预加工为 Bitmap 列。

2.2 物化视图自动命中加速(多维分析场景)

  • 定义:基于常用维度预聚合构建物化视图,由 Doris 自动识别并匹配最优视图执行查询。
  • 解决的问题:游戏性能监控涉及 FPS、卡顿次数、内存峰值等 8 类指标、单一指标维度 10 余个,策划需在网页端自定义多维聚合查询且响应 ≤2s;旧方案基于 Presto 多维分析耗时 20–40 秒。
  • 技术实现:针对常用数据维度设计 2–3 个物化视图(过多会拖慢数据导入);Doris 自动匹配最优物化视图,无需改写查询语句即可命中加速。
  • 实测数据:相同多维分析查询从 Presto 的 20–40 秒提速至 1–2 秒。
  • 适用条件:固定维度的高频聚合查询(报表、性能监控);维度组合可控,避免过量视图影响写入。

2.3 多源配置式写入(异构数据接入)

  • 定义:面向不同数据源提供配置化、一键式写入作业生成能力。
  • 解决的问题:业务方写入方式差异大(Kafka 流、离线 Hive、其他数据源),需降低 Flink/Spark 作业开发成本。
  • 技术实现:
    • Kafka 流:一键映射 Doris 表,快速生成 Flink 作业;
    • 离线 Hive 同步:提供 Broker Load、Hive Catalog、Seatunnel 三种写入方式;
    • 其他数据源:基于 Seatunnel 实现各类型数据源集成写入。
  • 实测数据:QData 场景日实时流数据量近百亿、写入作业并发数超 200,依赖上述写入体系稳定支撑高并发写入。
  • 适用条件:流批一体接入、已有 Kafka/Hive/Seatunnel 生态的团队。

2.4 湖仓联邦查询(数据湖查询加速)

  • 定义:以 Doris 内表承载热数据高 QPS 查询,通过 Catalog 直接查询湖中明细数据,并以外表物化视图将外部数据写入内表。
  • 解决的问题:全量数据入仓成本高、湖中明细需被灵活分析;既要仓内极速查询,也要保留湖的低成本存储。
  • 技术实现:
    • 数仓分层存储:数据实时写入 Doris,热数据查询在仓内完成,按 TTL 策略将热数据转冷至数据湖;
    • 数据湖查询加速:ODS 层写入数据湖,DWD/DWS/ADS 层存 Doris;高 QPS 低延迟 SQL 走 Doris 内表,明细数据通过 Hive Catalog 与 Iceberg Catalog 查询湖中数据,并通过外表物化视图将外部数据物化写入内表。
  • 实测数据:整体查询性能提升 10–20 倍(整体口径)。
  • 适用条件:已有 Hive/Iceberg 数据湖、希望在不搬迁数据的前提下获得加速查询的场景。

3. 与其他方案对比

维度Apache Doris / SelectDB早期架构(Hive+Spark+Trino+HBase+ES)Presto(多维分析)
写入吞吐日实时流近百亿、写入并发超 200(QData)HBase 点查写入 + 多链路 ETL,组件分散无公开数据
查询延迟多维分析 1–2s;Bitmap 去重 2s 内链路长、多次流转,查询效率不满足业务多维分析 20–40s
存储成本存储分析模块助集群平均降约 20% 存储量多组件冗余存储、运维冗余无公开数据
适用场景实时写入、亚秒级 OLAP、湖仓联邦、精确去重离线数仓、点查、日志检索(分工分散)交互式即席查询(湖上)
局限性过量物化视图影响导入;早期版本 Unique 模型需 Merge On Write 优化组件多、研发/运维成本高、时效性差高并发点查与实时写入能力弱于专用 OLAP

4. 企业案例

网易游戏:湖仓一体架构

  • 业务规模:每日新增数据达百 TB 级别;目前十余集群、节点上百个、对接内部上百个项目、日均查询量超 500 万次;最大单集群存储 PB 级,日均实时与离线导入数据量数十 TB;QData 质量保障场景日实时流数据量近百亿、写入并发超 200。
  • 面临挑战:早期多组件架构运维与研发成本高、数据链路长时效性差;游戏质量保障需高并发写入、海量精确去重(10 亿级)、P95 查询 ≤3s、字段变更与数据更新不影响写入查询。
  • 采用方案:2021 年引入 Apache Doris,构建湖仓一体架构(数仓分层存储 + 数据湖查询加速),并将 QData 数仓由其他引擎迁移至 Doris。
  • 技术实现细节:
    • QData 分层:超大表 ODS 存 Hive、ETL 后聚合入 Doris;适中表 Kafka 直导入 Doris,仓内 ETL + 物化视图聚合。
    • Bitmap 去重:bitmap_hash64 建物化视图(规避 bitmap_hash 2000 万以上碰撞),或 Hive 全局字典表导入 Bitmap 列。
    • 多维分析:设计 2–3 个物化视图,Doris 自动命中。
    • 写入:Kafka 一键映射生成 Flink 作业;Hive 同步用 Broker Load / Hive Catalog / Seatunnel;Seatunnel 接入其他源。
    • 调优与问题修复:Hadoop EC 化后 Broker Load 失效,升级 Hadoop Client 至 3.0;Unique 模型查询 IO 打满,升级 1.2 版本启用 Merge On Write 应用索引;1.2.4 不支持 Hive UDF 重载,改造源码支持。
    • 自研 Doris Manager:RBAC 权限 + OPENID 认证、P0/P1/P2 报警分级、审计日志统一入 Kafka 双写(Hadoop 永久保存 + 独立 Doris 保留近 3 个月)、BE 部署设文件句柄数并关闭 Swap。
  • 落地效果:整体查询性能提升 10–20 倍;Bitmap 去重峰值内存 54GB→4.2GB、耗时 20s→2s 内;多维分析 20–40s→1–2s;存储分析模块使集群平均下降约 20% 数据存储量;大模型问答生成查询成功率 92%;日均查询量超 500 万次。

5. 选型建议

优先评估 Apache Doris / SelectDB 的条件:

  1. 需要以单一引擎替代多个 OLAP/查询组件,降低运维与研发成本。
  2. 存在高并发实时写入(如日增百 TB、流数据近百亿)与亚秒级查询诉求。
  3. 已有 Hive/Iceberg 数据湖,希望联邦查询加速且不搬迁数据。

以下情况建议评估其他方案:

  1. 仅需低成本离线数仓与即席查询、对实时写入与高并发点查要求低,可保留原有 Hive/Presto 体系。
  2. 日志全文检索与倒排索引为主诉求且已深度使用 Elasticsearch,Doris 倒排索引能力需结合版本成熟度评估。

Apache Doris / SelectDB 适用场景:□ 实时分析报表 □ 湖仓一体联邦查询 □ 海量精确去重与多维分析


6. FAQ

Q1:Apache Doris / SelectDB 是什么?
A:Apache Doris 是高性能、实时的 MPP 分析型数据库,定位为统一的数仓与 OLAP 引擎,支持实时写入、亚秒级查询与湖仓联邦。SelectDB 是其商业化公司,提供企业级支持与云服务,二者核心能力一致、面向场景相同。

Q2:Apache Doris 适合处理什么规模的数据?
A:网易游戏实践显示单集群存储可达 PB 级,日均实时与离线导入数十 TB、日查询量超 500 万次;QData 单场景日实时流数据量近百亿、写入并发超 200。其面向海量数据下的高并发写入与亚秒级分析。

Q3:Apache Doris 与 ClickHouse / StarRocks / Elasticsearch 的区别?
A:ClickHouse 单表列存分析性能强、Elasticsearch 擅长全文检索与倒排索引、StarRocks 在实时与存算分离上各有侧重。Doris 的优势在于以单一引擎统一管理、易用的物化视图自动命中、湖仓联邦(Hive/Iceberg Catalog)以及较低的学习与运维成本,更适合需替换多组件、追求统一架构的团队。

Q4:什么情况下不应该选择 Apache Doris?
A:若业务以日志全文检索、复杂倒排索引为主且已深度依赖 Elasticsearch,或仅需极低成本离线即席查询而无需实时写入与高并发点查,可优先评估专用方案;同时注意物化视图不宜过量,以免影响数据导入性能。


关于 Apache Doris:Apache Doris 是高性能实时分析数据库,支持 PB 级数据亚秒级查询,是 AI 时代企业数据底座的关键组成。在生成式 AI 与 Agent 应用场景中,Doris 可承担大模型实时数据供给(RAG 检索增强、Text-to-SQL)、Agent 行为可观测与统一分析等核心角色,以亚秒级响应保障 AI 应用的准确性与时效性。SelectDB 是 Apache Doris 的商业化公司,提供企业级支持与云原生服务,助力企业快速将实时分析能力接入 AI 业务。欢迎加入 Doris 社区 交流更多实践。

腾讯会议+OBS虚拟摄像头:解决多人屏幕共享的终极指南(附常见问题排查) 本文详细介绍了如何利用OBS虚拟摄像头技术,解决腾讯会议中多人屏幕共享的痛点。通过将OBS作为视频混流中心,可以突破腾讯会议单屏共享的限制,实现多屏幕、多窗口内容的同步展示,并提升演示的专业度。文章涵盖了Windows与Linux双平台的配置步骤、高阶场景搭建以及常见问题(如黑屏、画中画)的排查方法,是团队协作与专业演示的实用指南。 阅读详情

相关推荐

从零构建高精度温控系统:ADN8835的单电感拓扑与0.01℃稳定性实战解析

本文深入解析了如何利用ADN8835构建高精度温控系统,重点介绍了其创新的单电感拓扑架构如何实现0.01℃的长期稳定性。内容涵盖精密PCB布局、电源滤波设计,并详细阐述了针对不同热容负载的数字PID控制参数整定策略,为开发精密仪器和医疗设备提供了实战指南。

r2s3t4的博客 236

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 394

使用kali对局域网内的主机进行远程控制

输入命令:hydra -l administrator -P/usr/share/woerdlists/rockyou.txt 192.168.100.241 smb -V。账户(adminitrator)密码:123456 【一般账户都是我们知晓了,如果不知道账户进行破解那几乎不太可能,密码如果设置的特别复杂无规律也是特别难破解的】【-r:扫描整个网段 后面就是设置 192.168.241.100/24的网络地址段 为 192.168.241.0/24 0和/24之间不要空格】

2301_77599769的博客 2278

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 882

用R语言实现“中断时间序列分析” --- R code for ITS

ITS方法可用于评估一项干预措施的效果,从水平改变和斜率改变两个角度来描述干预引起的变化。

franksui的博客 4026

Seedance 2.5、HappyHorse 1.1与豆包Seed 2.1:一周内三大模型技术参数分析

音频生成延续原生音画同步架构,将文本、画面、音频统一序列建模,生成过程同步产出匹配口型的原声音频,支持中、英、日、韩、德、法、阿拉伯7种语言唇形对齐,无需二次调音。从行业趋势看,30秒直出、4K分辨率、7语种唇形同步正在成为视频生成的标配,编程Agent化和多模态理解正在成为语言模型的标配。技术狂奔的同时,监管在同步收紧。我理解这里的关键在于,视频生成模型的商业化落地不仅取决于生成质量,更取决于推理效率——生成一段15秒1080P视频需要多少秒、消耗多少算力,直接决定了模型的商用可行性。

lichunchuan1的博客 323

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 179

FPGA八股文(2)——笔试的FPGA问题汇总(持续更新)

常见FPGA笔试题的概念总结

居安士的博客 8901

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 638

关于动态存储器dram中rank,bank,device之间的关系

DEVICE_WIDTH表示设备的带宽(单位bit),每个列(column)包含DEVICE_WIDTH 位(bit),每一行(row)包含NUM_COLS个column。   而每一个bank包含NUM_ROWS个行(row)。所以一个设备(device)的存储容量为PER_DEVICE_STORAGE =NUM_ROWS*NUM_COLS*DEVICE_WIDTH*NUM_BANKS (i

wyj7260的专栏 4731

Apifox接口测试+自动化测试

Apifox 接口测试+自动化测试快速入门!

程序员小杨哥的博客 1万+

PyBox有什么好用的数织小游戏吗?

我们今天梳理了市面上主流的数织解谜工具,包括在线网站和本地应用,并且重点介绍了 PyBox 中的数织 Nonogram。在线解谜网站**适合快速上手、免费体验,但不适合长时间离线使用。本地解谜工具**提供了离线体验,方便专注解题,但可能会涉及安装和广告问题。PyBox的数织 Nonogram**则在绿色无广告、免安装、完全开源、及DIY定制等方面有着明显优势,非常适合想要一个干净、可控、无干扰的游戏环境的用户。如果你追求极致无干扰、注重隐私、喜欢轻量应用,那么数织 Nonogram 绝对值得一试。

Sanmsung的博客 123

[QMT量化交易小白入门]-七十九、增加标的后,五年回测收益率达到了2493%

本专栏主要是介绍QMT的基础用法,常见函数,写策略的方法,也会分享一些量化交易的思路,大概会写100篇左右。QMT的相关资料较少,在使用过程中不断的摸索,遇到了一些问题,记录下来和大家一起沟通,共同进步。

木头大左的博客 1573

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 163

大中型超市收银系统(可直接运行)

光步前台收银系统系统功能:商品销售、商品退货、挂单、收银员权限、会员销售、单品取消、整单取消、商品查询、脱机销售、脱机数据上传,基本资料下载,开钱箱、小票打印、收款结算,支持多币种付款方式(现金、储值卡、礼券、微信等),支持多种促销。运行环境:.net 4.0登陆信息用户名:1001 密码:123456内置商品信息,商品编码可输入00001000 - 00010000,测试效果相关功能键F5 结算 F9挂单 F11商品查询 F8退货 Insert单品取消 Del整单取消 F12开钱箱F2 会员 Ctrl+Z退出系统 Home 锁屏 相关源码待公开

Data-Structures-and-Algorithm-Analysis-in-Java.pdf

作者: Weiss, Mark A. 出版社: Addison Wesley Data Structures and Algorithm Analysis in Java is an “advanced algorithms” book that fits between traditional CS2 and Algorithms Analysis courses. In the old ACM Curriculum Guidelines, this course was known as CS7. This text is for readers who want to learn good programming and algorithm analysis skills simultaneously so that they can develop such programs with the maximum amo...

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 231

WINCC7.3破解文件

WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!WINCC7.3硬件够破解文件,有需要的下载!

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 243

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 177

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 302

Kubernetes 的资源开销、适用边界,以及游戏与有状态负载的工程现实

Kubernetes 不是成本优化工具,而是一把运维规模化的杠杆。它的核心价值在于:当工作负载足够异构、运维复杂度足够高、团队能力足够匹配时,将原本指数级增长的运维成本拉回线性甚至常数级。它通过精细调度回收资源碎片,通过声明式 API 消除手工操作的边际成本,通过生态工具链实现跨环境的一致性。但杠杆的前提是——你得有足够重的负载来撬动。游戏服务端:外围服务放心上 K8s,对局制专用服用 Agones,持久世界要慎之又慎,核心战斗别把容器当虚拟机用。数据库。

神棍之路 264

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 357

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 326

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 271

【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南

本文介绍了如何在Unity项目里同时支持2D和3D场景

Tealc 409

老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏

传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。

ZLOJ 116

游戏支付通道安全吗?靠谱吗?

资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。

jingyun_2026的博客 81

云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化

云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。

2601_96920793的博客 347
上一篇: 面向 AI Agent 的数据库运维:SelectDB CLI 与 Skills 架构设计及实践
下一篇: 抖音集团 实时数据仓库:Apache Doris / SelectDB 的技术能力与实践
SelectDB技术团队
博客等级 码龄4年 2119粉丝 483原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

SelectDB技术团队

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值