CocosGUI---Label

本文详细介绍了如何在游戏开发中使用Label,包括Label的创建、位置调整、锚点设置和字符串修改等核心操作,同时提供了针对不同需求的创建方法,并分享了在IDE中输入特殊字符的技巧。


class CC_DLL Label : public SpriteBatchNode, public LabelProtocol

Label不想Sprite的create函数是由init函数的,所以,通常我们创建Label不用create,而是createWith…()函数。

Label的创建

1.  Label* label = Label::createWithSystemFont("输出内容", "字体名称", 字体大小);直接引用系统提供的字体库

2.  Label* label = Label::createWithTTF("输出内容", "TTF文件路径", 字体大小); 引用系统自定义的字体库,适合固定的文字场合

3.  Label* label = Label::createWithCharMap("字体图片 ", 每个字符宽度,每个字符的高低 , 起始字符的ASCII码,如:'.');优点是自由化,效率高。但只能是ASCII字符,等宽。适用场合:显示频繁变换的数字

4.  Label* label = Label::createWithBMFont(".fnt文件路径", "输出内容,但必须是已有字体的文字");这种方式由一张图和一个fnt文件组成,fnt描述该图,同样自由度高,效率不错

 

用label->setString("123");方式修改Label的内容。

技巧

要注意的是我们在IDE中输入的汉子编码不一,如果想要输入如UTB-8类型的汉字:先用TXT记事本输入内容,保存为UTF-8的格式,1.txt。然后,在代码中引入这个文件

charbuf[128];memset(buf, 0, sizeof(buf));记得清空buf

FILE* file = fopen("1.txt", "r+");

fread(buf,1, 128, file);

fclose(file);此后,将buf应用到label上。

 

Label的使用

Node* node =label->getChildren().at(0);获取label中的第一个字符,其返回的是一个Node对象,从0开始

Node* node =label->getLetter(1); 同上面的目的一样,只是从1开始

Label的位置、锚点和精灵一样,都是在中心,其控制方式也同精灵一样setAnchorPoint和setPosition。

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