laya 克隆精灵 - 关于Laya.Sprite3D.instantiate的用法

本文详细讲解了Laya引擎中如何使用Sprite3D.instantiate方法克隆精灵,包括不保持世界变换与保持变换两种情况的用法实例,适合了解Laya3D游戏开发的开发者参考。

laya 克隆精灵(结点)的方法 - 关于Laya.Sprite3D.instantiate的用法


有时候需要克隆精灵,常用的有clone和cloneTo,另外还有一个方法,可以直接加入场景中

先看下该方法的源码
/**
 * 创建精灵的克隆实例。
 * @param	original  原始精灵。
 * @param   parent    父节点。
 * @param   worldPositionStays 是否保持自身世界变换。
 * @param	position  世界位置,worldPositionStays为false时生效。
 * @param	rotation  世界旋转,worldPositionStays为false时生效。
 * @return  克隆实例。
 */
static instantiate(original: Sprite3D, parent: Node = null, worldPositionStays: boolean = true, position: Vector3 = null, rotation: Quaternion = null): Sprite3D {
	var destSprite3D: Sprite3D = (<Sprite3D>original.clone());
	(parent) && (parent.addChild(destSprite3D));
	var transform: Transform3D = destSprite3D.transform;
	if (worldPositionStays) {
		var worldMatrix: Matrix4x4 = transform.worldMatrix;
		original.transform.worldMatrix.cloneTo(worldMatrix);
		transform.worldMatrix = worldMatrix;
	} else {
		(position) && (transform.position = position);
		(rotation) && (transform.rotation = rotation);
	}
	return destSprite3D;
}

看完就很明白了,是封装了一层,还是用了clone(),只有worldPositionStays为false,后面两个参数才会有用


用法
  1. 不保持自身世界变换

    let scene: Laya.Scene3D = this.scene;
    let posV3: Laya.Vector3 = new Laya.Vector3();
    let tempQua: Laya.Quaternion = new Laya.Quaternion();
    let tempQua1: Laya.Quaternion = new Laya.Quaternion();
    Laya.Quaternion.createFromYawPitchRoll(0, 0, 0, tempQua);
    tempQua.cloneTo(tempQua1);
    let role: Laya.Sprite3D = Laya.Sprite3D.instantiate(Laya.loader.getRes(resName), scene, false, posV3, tempQua1) as Laya.Sprite3D;
    
  2. 保持自身世界变换

    let scene: Laya.Scene3D = this.scene;
    let posV3: Laya.Vector3 = new Laya.Vector3();
    let role: Laya.Sprite3D = Laya.Sprite3D.instantiate(Laya.loader.getRes(resName), scene) as Laya.Sprite3D;
    role.transform.position = posV3;
    

维尼聚合工具


<think>我们在处理Laya.Sprite对象置灰的需求。根据引用[3]中的示例,我们可以使用ColorFilter来实现图片的非透明区域置灰。虽然引用[3]是针对图片(Image)的,但Laya.Sprite同样有filters属性,因此方法类似。 具体步骤: 1. 创建一个颜色滤镜(ColorFilter),其矩阵参数设置为灰度矩阵。 2. 将创建的滤镜赋值给Sprite对象的filters属性。 灰度矩阵通常将RGB通道设置为相同的权重,同时保留Alpha通道不变。常见的灰度转换公式为:Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114,但有时为了简单也会使用等权重(0.33左右)。在引用[3]中,使用了每个通道乘以0.5(即50%),这样会变暗。如果我们想要标准的灰度效果,可以使用更科学的权重。 不过,引用[3]中的矩阵是一个5x4的矩阵(实际是5列,每行5个数,共4行?),但实际上ColorFilter的矩阵是一个4x5的矩阵(20个数字)。在LayaAir中,ColorFilter的矩阵是一个包含20个元素的数组,排列方式为: [R, R, R, R, R, // 第一行:红色通道乘数,分别对应R, G, B, A, 加数(偏移量) G, G, G, G, G, // 第二行:绿色通道 B, B, B, B, B, // 第三行:蓝色通道 A, A, A, A, A] // 第四行:Alpha通道 标准的灰度转换矩阵(使用加权平均)可以这样设置: 红色通道:0.299, 0.299, 0.299, 0, 0 -> 但注意,实际上每个通道的系数应该分别作用于R,G,B,A和偏移量。 但实际上,我们通常将每个通道的系数设置为:R:0.299, G:0.587, B:0.114,然后将结果赋给RGB三个通道,这样得到灰度。 然而,在颜色滤镜中,我们无法直接将三个通道的值合并。所以,我们通常将三个通道的加权和分别赋值给R、G、B,这样就能得到灰度。 标准的灰度转换滤镜矩阵可以这样写: var matrix = [ 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 红色通道:原色的R、G、B分别乘以这些系数,然后相加,再加上0(偏移量)作为新的红色值(但这里我们想将三个通道都设为这个值,所以后面还会调整) 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 绿色通道:同上 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 蓝色通道:同上 0, 0, 0, 1, 0 // Alpha通道保持不变 ]; 但是,这样写的话,实际上每个通道都是原图RGB的加权和,所以三个通道相等,就变成了灰度。 另一种常见的简化灰度矩阵(等权重): var matrix = [ 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ]; 或者使用0.2126, 0.7152, 0.0722(更符合人眼感知): var matrix = [ 0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0, 0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0, 0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ]; 但注意,这样写会导致整体亮度偏亮(因为绿色权重大),所以也可以使用引用[3]中的方式,每个通道取0.5,这样会变暗。我们可以根据需求调整。 因此,我们可以这样实现: ```typescript // 创建一个灰度滤镜 // 使用标准权重(0.299, 0.587, 0.114)的灰度矩阵 var grayMatrix: Array<number> = [ 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 红色通道系数 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 绿色通道系数 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // 蓝色通道系数 0, 0, 0, 1, 0 // Alpha通道保持不变(1表示原样输出,0偏移) ]; // 或者使用等权重矩阵(0.33, 0.33, 0.33)也可以,根据需求选择 // var grayMatrix: Array<number> = [ // 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, // 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, // 0.33, 0.33, 0.33, 0, 0, // 0, 0, 0, 1, 0 // ]; var colorFilter = new Laya.ColorFilter(grayMatrix); // 假设sprite是你要置灰的Laya.Sprite对象 sprite.filters = [colorFilter]; ``` 注意:这种方法会将整个Sprite(包括它的子对象)都置灰,因为filters属性会影响该节点及其所有子节点。如果只想置灰当前节点,则直接使用即可。 另外,如果要取消置灰,可以将filters设置为null或空数组: ```typescript sprite.filters = null; ``` 根据引用[3]的示例,我们也可以使用类似的方式,但要注意引用[3]中的矩阵是每个通道乘以0.5(即变暗),而我们这里使用的是标准灰度转换。 总结:通过创建一个灰度转换的ColorFilter,并赋值给Sprite的filters属性,即可实现置灰效果。 §§相关问题§§ 1. 如何移除Laya.Sprite的置灰效果? 2. Laya.Sprite的filters属性还能实现哪些效果? 3. 置灰效果是否会影响Sprite的性能? 4.LayaAir中,除了使用ColorFilter,还有其他方式实现置灰吗? </think>在LayaAir中实现`Laya.Sprite`置灰效果,可通过颜色滤镜(`ColorFilter`)实现。以下是具体方法和代码示例: ### 置灰方法(基于引用[3]) ```typescript // 创建灰度颜色滤镜矩阵 var grayMatrix: Array<number> = [ 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // R通道系数(标准RGB转灰度权重) 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // G通道系数 0.299, 0.587, 0.114, 0, 0, // B通道系数 0, 0, 0, 1, 0 // Alpha通道保持不变 ]; // 创建颜色滤镜对象 var colorFilter = new Laya.ColorFilter(grayMatrix); // 应用到Sprite对象 let sprite = new Laya.Sprite(); sprite.filters = [colorFilter]; ``` ### 关键说明: 1. **灰度转换原理** 使用RGB加权平均值公式:`Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114`[^3],这是符合人眼感知的灰度转换标准。 2. **性能优化建议** - 复用滤镜对象:多个Sprite可使用同一个滤镜实例 ```typescript // 全局复用滤镜 const GRAY_FILTER = new Laya.ColorFilter(grayMatrix); spriteA.filters = [GRAY_FILTER]; spriteB.filters = [GRAY_FILTER]; ``` - 移除滤镜:恢复原色时设为`null` ```typescript sprite.filters = null; ``` 3. **注意事项** - 会影响所有子对象:父级Sprite的滤镜会作用于所有子节点 - 透明区域处理:Alpha通道(`[1, 0]`)配置保持原透明度不变 - 渲染性能:频繁修改滤镜可能导致性能下降,建议静态使用 ### 效果对比 | 原始状态 | 置灰效果 | |---------|----------| | ![彩色精灵] | ![灰度精灵] | > 提示:此方法适用于`Laya.Sprite`及其所有子类(如`Image`, `Box`等),但对`Sprite3D`需使用材质着色器方案[^2]。
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