3D常用英文术语




Critical 暴击

Address family 网络类型

Parse 解析(和pass 同音)

Thresholds 阈值 (两种状态的临界值)

Horizontal水平的

Vertical 竖直的

interactable 交互性(按钮的,设置为false 则按下无反应)

Vector 向量

Slope坡度

Ik逆向动力学,从末推到初关节的运动情况,如手指的运动推测到肩膀怎么动

mecanim 动画系统

Damp,dampen阻尼系数,即碰撞时损失的速度

Gradient梯度,渐变

Curve曲线

Toggle开关(有专门的函数,自动在开与关之间切换)

Billboard 公告板(面向摄像机方向)

Probe探测

Idle空闲(如人物空闲动画)

Resolution分辨率

Activate激活

Gui设置工具用户界面

hierarchy(嗨rocky) 层级

Plane平面(可直接创建一个平面而不是用盒子拖成平面)

Revert恢复

inspector 检测,检查

Navigation导航类组件

Index索引 U3d常用英文

Folder文件夹

Cube正方体

Sphere球

Bundle包(如asset bundle资源包)

Prefab预处理(可以创建一个这个对象然后实例化它就可以对同一了类对象创造的进行批处理,记得点击标签里的apply才会同步)

Layout布局

Gizmo三维线框操作轴

dependencies 相关性

Entry入口

Offset补偿修正

Intensity强度(光

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 QueueForMcu 基于单片机实现的队列功能模块,主要用于8位、16位、32位非运行RTOS的单片机应用,兼容大多数单片机平台。 开源代码:https://.com/xiaoxinpro/QueueForMcu 一、特性 动态创建队列对象 动态设置队列数据缓冲区 静态指定队列元素数据长度 采用值传递的方式保存队列数据 二、快速使用 三、配置说明 目前QueueForMcu只有一个静态配置项,具体如下: 在文件 中有一个宏定义 用于指定队列元素的数据长度,默认是 ,可以根据需要更改为其他数据类型。 四、数据结构 队列的数据结构为 用于保存队列的状态,源码如下: 其中 为配置项中自定义的数据类型。 五、创建队列 1、创建队列缓存 由于我们采用值传递的方式保存队列数据,因此我们在创建队列前要手动创建一个队列缓存区,用于存放队列数据。 以上代码即创建一个大小为 的队列缓存区。 2、创建队列结构 接下来使用 创建队列结构,用于保存队列的状态: 3、初始化队列 准备好队列缓存和队列结构后调用 函数来创建队列,该函数原型如下: 参数说明: 参考代码: 六、压入队列 1、单数据压入 将数据压入队列尾部使用 函数,该函数原型如下: 参数说明: 返回值说明: 该函数会返回一个 枚举数据类型,返回值会根据队列状态返回以下几个值: 参考代码: 2、多数据压入 若需要将多个数据(数组)压入队列可以使用 函数,原理上循环调用 函数来实现的,函数原型如下: 参数说明: 当数组长度大于队列剩余长度时,数组多余的数据将被忽略。 返回值说明: 该函数将返回实际被压入到队列中的数据长度。 当队列中的剩余长度富余...
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