Unity从绘制的实践角度了解PPU
PPU 表示每个 Unity 单位(后文省略为 单位)对应多少像素。
一般在导入图片素材时候需要修改设置,如下sprite Mpde所示。

现在我们来思考一个问题,如果我希望在Unity画一个格子,目前是希望采样率设置为64。
我们首先按照drow.io设计结果来绘画 游戏屏幕大小是1920x1080pt,小格子是60x60pt,问我Photoshop画布设置多大? 我们在这里假设pt = px.(实际上pt=1/72英寸)。


假设我们绘画了60px画布大小的图像在Photoshop中,导出切割后,最后在Unity显示如下所示。


第二个小方块与第一个的区别为距离差1,但并没有紧密贴贴重合
这个结果正确吗?是正确的,也是有问题的。
设计师:从设计草稿来看是没错的,因为设计稿的大小就是60pt 也就是60px
开发:由于ppu设计了64,故人往往希望砖块能更好的排列,希望上图的x设置为1时候能正好排列,那么只有三种选择
1让设计师重新创建画布画一个新的64px来用,避免因修改ppu产生拉伸形变。
2 就按照设计师的思路来做,在排序上用代码下功夫.
3 修改该图片素材ppu成为60,使图片素材拉伸其发生轻微形变(PPU减小,原图片在Unity世界中被缩放着显示得更大了。下面是例子,已经紧密贴合了)。

本文选择在代码上下功夫
那么60px的砖块图像在Unity(PPU为64情况下),在Unity中为多少单位?
60 / 64 = 0.9375 单位


修改后正好贴合。
总结
本质上问题并不存在,但是!
如果你是设计师,你应该要跟开发抗争,说我就是尺子!按我说的做。
如果你是开发者,你最好搞清楚设计师懂不懂PPU,是故意的还是不小心的,还是这是最佳设计
很遗憾的是我都是,我只能想清楚实践角度解释一下PPU发优快云。






