Unity PPU实战:我的60像素格子无法紧密贴合?(绘画实践角度与开发角度)

Unity从绘制的实践角度了解PPU

PPU 表示每个 Unity 单位(后文省略为 单位)对应多少像素。

一般在导入图片素材时候需要修改设置,如下sprite Mpde所示。
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现在我们来思考一个问题,如果我希望在Unity画一个格子,目前是希望采样率设置为64。

我们首先按照drow.io设计结果来绘画 游戏屏幕大小是1920x1080pt,小格子是60x60pt,问我Photoshop画布设置多大? 我们在这里假设pt = px.(实际上pt=1/72英寸)。
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假设我们绘画了60px画布大小的图像在Photoshop中,导出切割后,最后在Unity显示如下所示。

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第二个小方块与第一个的区别为距离差1,但并没有紧密贴贴重合

这个结果正确吗?是正确的,也是有问题的。

设计师:从设计草稿来看是没错的,因为设计稿的大小就是60pt 也就是60px

开发:由于ppu设计了64,故人往往希望砖块能更好的排列,希望上图的x设置为1时候能正好排列,那么只有三种选择

1让设计师重新创建画布画一个新的64px来用,避免因修改ppu产生拉伸形变。

2 就按照设计师的思路来做,在排序上用代码下功夫.

3 修改该图片素材ppu成为60,使图片素材拉伸其发生轻微形变(PPU减小,原图片在Unity世界中被缩放着显示得更大了。下面是例子,已经紧密贴合了)。

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本文选择在代码上下功夫

那么60px的砖块图像在Unity(PPU为64情况下),在Unity中为多少单位?

60 / 64 = 0.9375 单位

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修改后正好贴合。

总结

本质上问题并不存在,但是!

如果你是设计师,你应该要跟开发抗争,说我就是尺子!按我说的做。

如果你是开发者,你最好搞清楚设计师懂不懂PPU,是故意的还是不小心的,还是这是最佳设计

很遗憾的是我都是,我只能想清楚实践角度解释一下PPU发优快云。

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