object c 的强引用和若引用的简单理解

游戏大厂技术全景(10):渲染管线与 Render Graph——一帧画面是怎样组织出来的 Unity 的可编程渲染管线(SRP)把渲染流程交给 C# 代码控制。URP 和 HDRP 都构建在 SRP 之上。从 Unity 6 开始,URP 默认使用 Render Graph,自定义 Pass 需要通过声明资源与依赖(旧的Execute方式仍可在兼容模式下使用,但不再是推荐路径)。下面是一个在后处理之前对画面做一次全屏处理的示例,写法参照 Unity 6 URP 的官方示例;// 需要一张中间颜色纹理,而不是直接写屏幕。 阅读详情

0:顾名思义:
strong属性指的是对这个对象强烈的占有!不管别人对它做过什么,反正你就是占有着!它对于你随叫随到。
weak指的是对这个对象弱弱的保持着联系,每次使用的时候你弱弱的问它一句“还在吗”,如果没人回应(变成nil),就说明它已经离开你了(大概是被系统残忍的回收了吧)。


1:谁持有,谁strong;谁借用,谁weak


理解 Objective-C 弱引用与内存管理 本文探讨了 Objective-C 中强引用循环的问题及解决方案。通过将某些引用声明为弱引用,我们可以防止强引用循环,从而正确管理内存。文章详细说明了弱引用的归零行为,并通过代码示例解释了如何使用弱引用。此外,文章还回顾了在自动引用计数(ARC)出现之前的手动引用计数时代,以及相关的内存管理规则和保留计数规则。 阅读详情

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