【设计模式】模板模式初体验

需求:实现游戏装备属性的传承,可勾选不同种类属性(如星级品级等级等),各项属性间存在连带影响(如星级影响装备等级上限)。不同种类属性传承逻辑各不相同(如等级叠加,星级覆盖)。

 

       参考项目之前的人物属性传承的实现,使用了模板模式,将所有不同种类的属性传承提取为一个抽象类,包含公有的属性及方法,然后扩展不同种类的属性为子类,分别实现该种类属性传承的逻辑(如材料装备的还原,传承装备的属性增加,传承条件的判断,材料消耗的计算等)。

 

模板模式

|---定义:定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

        完成一件事情,有固定的数个步骤,但是每个步骤根据对象的不同,而实现细节不同;可以在父类中定义一个完成该事情的总方法,按照完成事件需要的步骤去调用其每个步骤的实现方法。每个步骤的具体实现,由子类完成。

        在本次项目需求中,传承多个勾选类型的属性到新装备上就是这一件事,需要从头到尾将勾选的所有属性都一一传承,但是每一种传承的逻辑与条件判定等具体细节是不同的,但他们都存在,因此可以抽取父类,将具体细节在子类中实现。

        当然,在本次项目需求中,不同类型的属性之间还彼此影响,因此处理的顺序以及对数据的操作也十分需要注意。

|---优点:

    (1)具体细节步骤实现定义在子类中,子类定义详细处理算法是不会改变算法整体结构。

 (2)代码复用的基本技术,在数据库设计中尤为重要。

 (3)存在一种反向的控制结构,通过一个父类调用其子类的操作,通过子类对父类进行扩展增加新的行为,符合“开闭原则”。

|---不足

    每个不同的实现都需要定义一个子类,会导致类的个数增加,系统更加庞大。

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