HDU5616 Jam's balance[背包dp变形]

Godot 4复古像素渲染管线:从后处理原理到CRT效果实战 在游戏开发中,渲染管线是决定最终视觉表现的核心技术框架,它定义了从3D模型、纹理、光照到最终屏幕像素的完整处理流程。其核心原理在于通过一系列可编程或固定的渲染阶段(如顶点着色、片段着色、后处理等),对图形数据进行变换与合成。后处理作为渲染管线的最终环节,通过在屏幕空间对已渲染图像施加滤镜和特效,能极大地增强视觉风格与艺术表现力,技术价值在于以较低成本实现电影级或风格化的画面提升。在独立游戏开发领域,尤其是2D像素风游戏,利用后处理技术模拟CRT显示器、色彩抖动等复古美学,已成为塑造独特沉浸感的关键实践。本文 阅读详情

题意:给定n个砝码,q次询问是否能够称重量为w的物体,使得天平平衡。
思路: 一开始没有考虑天平两边都能放砝码,即物体可以和砝码同时放到一边,所以误以为是裸背包问题。
问题可以用dp[i][j]表示状态:前i个砝码能否称重量为j的物体使得天平平衡。 其取值为0/1
决策:当前砝码为w[i],dp[i][j]可以由状态dp[i-1][j-w[i]]、dp[i-1][j+w[i]]、dp[i-1][w[i]-j]三个状态为1的时候转移。
边界:dp[i][w[i]] = 1 , else dp[i] = 0

#include<iostream>
#include<string>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<bitset>
#include<algorithm>
#include<map>
#include<set>
#include<queue>
#include<vector>
#include<cstdlib>
#include<list>
#include<stack>
#include<cmath>
using namespace std;
typedef long long LL;
const int inf = 0x3f3f3f3f;
int w[25];
int dp[25][2005];
int main()
{
    ios::sync_with_stdio(false);
    #ifndef ONLINE_JUDGE
    freopen("input.txt", "r", stdin);
    #endif // ONLINE_JUDGE
    int t;
    cin >> t;
    while(t--)
    {
        memset(dp, 0, sizeof(dp));
        int n;
        cin >> n;
        for(int i = 1; i <= n; ++i)
            cin >> w[i];
        for(int i = 1; i <= n; ++i)
            dp[i][w[i]] = 1;

        for(int i = 1; i <= n; ++i)
        {
            for(int j = 1; j <= 2000; ++j)
            {
                if(dp[i-1][j] == 1)
                    dp[i][j] = 1;
                if(dp[i-1][abs(j-w[i])] == 1)
                    dp[i][j] = 1;
                if(j+w[i] <= 2000 && dp[i-1][j+w[i]] == 1)
                    dp[i][j] = 1;
            }
        }

        int q;
        cin >> q;
        while(q--)
        {
            int m;
            cin >> m;
            if(m > 2000)
            {
                cout << "NO" << endl;
                continue;
            }
            else if(dp[n][m] == 1 || m==0)
                cout << "YES" << endl;
            else cout << "NO" << endl;
        }
    }
    return 0;
}
ROS中costmap_converter插件的配置与使用 在学习TEB算法的过程中,作者提供了一个插件用于转换代价地图,原始的代价地图是由栅格地图中单元格组成,用于表示障碍物,但单元格占用的计算资源较大,故采用插件将单元格转换成点,线,多边形表示。 插件激活 rospack plugins --attrib=plugin costmap_converter 配置cfg文件 在导航配置文件下,新建costmap_converter_params.yaml ####################################################### 阅读详情

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Qer_
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