1.try法:
try:
pass
except:
pass
2.重写法
A.整体重写
顾名思义,找到库的位置并复制,再改类
好处:
方便快捷,适用于大项目整体出错
缺点:
技术要求高,但可以琢磨
B.局部替换
好处:适于单人开发者,简单,不用动脑
在Ursina库中,PlayerController
类的跳跃方法通常是通过重写 update
函数来实现的。在 update
函数中,你可以检查玩家是否按下了跳跃键(通常是空格键),然后根据需要增加玩家的垂直位置来模拟跳跃。以下是一个简单的示例,展示了如何在 PlayerController
类中实现跳跃功能:
from ursina import *
class PlayerController(Entity):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__()
self.model = 'cube'
self.color = color.orange
self.scale = (1, 2, 1)
self.position = (0, 0, 0)
for key, value in kwargs.items():
setattr(self, key, value)
def update(self):
if held_keys['space']: # 检查空格键是否被按下
self.y += 1 # 增加玩家的y坐标来模拟跳跃
invoke(setattr, self, 'y', self.y-1, delay=.25) # 0.25秒后将玩家位置还原
player = PlayerController()
app.run()
在这个示例中,PlayerController
类继承自 Entity
类,并重写了 update
方法。在 update
方法中,我们检查 held_keys['space']
来确定空格键是否被按下,如果是,则增加 self.y
的值来模拟跳跃。invoke
函数用于在0.25秒后将玩家的位置还原,从而创建一个简单的跳跃效果。
请注意,这个示例是一个基础的实现,实际游戏中的跳跃逻辑可能需要考虑更多因素,如重力、跳跃高度、跳跃次数限制等。你可以根据游戏的具体需求来调整跳跃的逻辑和参数。
缺点:工作量较大,不易变通(对于大项目)
总结:
个人认为2.B方法较好,对于我的大项目来说十分好;
本文为12岁初中生所做,希望大佬提供更好的方案