urina修复frog类缺失

1.try法:

try:
    pass
except:
    pass

2.重写法

A.整体重写

顾名思义,找到库的位置并复制,再改类

好处:

方便快捷,适用于大项目整体出错

缺点:

技术要求高,但可以琢磨

B.局部替换

好处:适于单人开发者,简单,不用动脑

在Ursina库中,PlayerController 类的跳跃方法通常是通过重写 update 函数来实现的。在 update 函数中,你可以检查玩家是否按下了跳跃键(通常是空格键),然后根据需要增加玩家的垂直位置来模拟跳跃。以下是一个简单的示例,展示了如何在 PlayerController 类中实现跳跃功能:

from ursina import *

class PlayerController(Entity):
    def __init__(self, **kwargs):
        super().__init__()
        self.model = 'cube'
        self.color = color.orange
        self.scale = (1, 2, 1)
        self.position = (0, 0, 0)
        for key, value in kwargs.items():
            setattr(self, key, value)

    def update(self):
        if held_keys['space']:  # 检查空格键是否被按下
            self.y += 1  # 增加玩家的y坐标来模拟跳跃
            invoke(setattr, self, 'y', self.y-1, delay=.25)  # 0.25秒后将玩家位置还原

player = PlayerController()
app.run()

在这个示例中,PlayerController 类继承自 Entity 类,并重写了 update 方法。在 update 方法中,我们检查 held_keys['space'] 来确定空格键是否被按下,如果是,则增加 self.y 的值来模拟跳跃。invoke 函数用于在0.25秒后将玩家的位置还原,从而创建一个简单的跳跃效果。

请注意,这个示例是一个基础的实现,实际游戏中的跳跃逻辑可能需要考虑更多因素,如重力、跳跃高度、跳跃次数限制等。你可以根据游戏的具体需求来调整跳跃的逻辑和参数。

缺点:工作量较大,不易变通(对于大项目)

总结:

个人认为2.B方法较好,对于我的大项目来说十分好;

本文为12岁初中生所做,希望大佬提供更好的方案

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