1.面向对象编程语言
类:一个模板,是一个抽象的没有实体的
对象:(eg:张三,李四)
属性:表示这类东西的特征
方法:表示这类物体可以做的事
class man(object)
print(‘hello’)
构造方法:当创建对象的时候,自动执行的函数
def __init__(self,name,age,gender): self.name=name ##属性 self.age=age self.gender=gender 方法:在类里面定义的函数叫做方法 def eat(self): print(" 正在吃饭") 应用练习1
创建一个类People,拥有的方法为砍柴,娶媳妇,回家;实例化对象,执行相应的方法
显示如下:
老李,18岁,男,开车去娶媳妇
校思浩,22岁,男,上山去砍柴
唐浩,10岁,女,辍学回家
提示:
属性:name,age,gender
方法:goHome(), kanChai(),quXiFu()
class People(object): def __init__(self,name,age,gender): self.name = name self.age = age self.gender = gender def huiJia(self): print("%s,%d,%s,辍学回家" %(self.name,self.age,self.gender)) def quXiFu(self): print("%s,%d,%s,开车去娶媳妇" %(self.name,self.age,self.gender)) def kanChai(self): print("%s,%d,%s,上山砍柴" %(self.name,self.age,self.gender)) Laoli = People('laoli',43,'男') zhangsan = People('zhangsan',22,'女') lisi = People('lisi',19, '男') Laoli.quXiFu() zhangsan.kanChai() lisi.huiJia()
运行结果:
str: 是个类, "hello":对象======> pyhton里面一切皆对象
类-> 对象(实例化对象)
判断数据是否为某种数据类型, 判断某个对象是否是某个类创建/实例化出来的.
print(isinstance("hello", str))
运行结果:
类的私有属性:
__private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
不能在类地外部被使用或直接访问。
在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
__private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
不能在类地外部调用。self.__private_methods。
class People(object): def __init__(self,name,age,gender, money): self.name = name self.age = age self.gender = gender self.__money = money def __play(self): print("王者荣耀正在进行时......") p1 = People('user1', 10, 'male', 1000000) print(p1.gender) 运行结果
Author:lvah
Name:{}.py
Date:
Email: xc_guofan@163.com
Desc:
应用练习2:栈的数据结构
class Stack:
栈的方法:
入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
显示栈元素(view)
操作结果:
栈类的实例化
入栈2次
出栈1次
显示最终栈元素
class Stack(object): # 构造函数 def __init__(self): self.stack = [] def push(self, value): self.stack.append(value) return True def pop(self): # 判断栈是否为空 if self.stack: # 获取出栈元素, 并返回 item = self.stack.pop() return item else: return False def top(self): if self.stack: return self.stack[-1] else: return False def length(self): return len(self.stack) def isempty(self): return self.stack==[] def view(self): return ",".join(self.stack) s = Stack() s.push('1') s.push('2') item = s.pop() print(s.view())
运行结果
pygame
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random class Trutle(object): # 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容 def __init__(self): # 随机生成乌龟的坐标 self.x = random.randint(0, 10) self.y = random.randint(0, 10) # 乌龟初始化体力为100(上限) self.power = 100 def move(self): # 乌龟的最大移动能力为2 move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2] # 计算出乌龟新的坐标; (10,0) (12,0) new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12 new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0 # 更新乌龟的坐标值 self.x = self.is_vaild(new_x) self.y = self.is_vaild(new_y) # 乌龟每移动一次,体力消耗1 self.power -= 1 def is_vaild(self, value): # 12 """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值""" if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2 return abs(value) elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8 return 10 - (value - 10) return value def eat(self): # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20 self.power += 20 class Fish(object): def __init__(self): # 随机生成鱼的坐标 self.x = random.randint(0, 10) self.y = random.randint(0, 10) def move(self): # 鱼的最大移动能力为1 move_skill = [-1, 0, 1, ] # 计算出鱼新的坐标; (10,0) (12,0) new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12 new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0 # 更新鱼的坐标值 self.x = self.is_vaild(new_x) self.y = self.is_vaild(new_y) def is_vaild(self, value): # 12 """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值""" if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2 return abs(value) elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8 return 10 - (value - 10) return value def start_game(): # 创建一个乌龟 t1 = Trutle() # 创建10个鱼 # fishs = [] # for i in range(10): # fishs.append(Fish()) fishs = [Fish() for i in range(1000)] # 游戏开始运行 while True: # 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了) if t1.power <= 0: print("乌龟没体力了, Game over.........") break elif len(fishs) == 0: print("鱼被吃光了, Game over......... ") break else: # 乌龟和鱼随机移动 t1.move() for index, fish in enumerate(fishs): fish.move() # 判断乌龟是否吃到了鱼? if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y: t1.eat() fishs.remove(fish) print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs))) print("乌龟最新体能为%s" %(t1.power)) # 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼; else: print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power)) # 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码 if __name__ == "__main__": print("游戏开始".center(50, '*')) start_game()
运行结果:
继承实现乌龟吃鱼游戏
import random from day11.colorFont import FontColor class Animals(object): def __init__(self): # 随机生成动物的坐标 self.x = random.randint(0, 10) self.y = random.randint(0, 10) def move(self, move_skill): # 计算出乌龟新的坐标; (10,0) (12,0) new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12 new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0 # 更新乌龟的坐标值 self.x = self.is_vaild(new_x) self.y = self.is_vaild(new_y) def is_vaild(self, value): # 12 """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值""" if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2 return abs(value) elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8 return 10 - (value - 10) return value class Trutle(Animals): # 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容 def __init__(self): super(Trutle, self).__init__() # 乌龟初始化体力为100(上限) self.power = 100 def move(self, move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]): super(Trutle, self).move(move_skill) # 乌龟每移动一次,体力消耗1 self.power -= 1 def eat(self): # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20 self.power += 20 class Fish(Animals): def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )): # 鱼的最大移动能力为1 super(Fish, self).move(move_skill) def start_game(): # 创建一个乌龟 t1 = Trutle() # 创建10个鱼 # fishs = [] # for i in range(10): # fishs.append(Fish()) fishs = [Fish() for i in range(1000)] font = FontColor # 游戏开始运行 while True: # 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了) if t1.power <= 0: print(font.FAIL + "乌龟没体力了, Game over.........") break elif len(fishs) == 0: print(font.OKBULE + "鱼被吃光了, Game over......... ") break else: # 乌龟和鱼随机移动 t1.move() for index, fish in enumerate(fishs): fish.move() # 判断乌龟是否吃到了鱼? if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y: t1.eat() fishs.remove(fish) print(font.OKBULE + "鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs))) print(font.OKGREEN + "乌龟最新体能为%s" %(t1.power)) # 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼; else: print(font.FAIL + "乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power)) # 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码 if __name__ == "__main__": print("游戏开始".center(50, '*')) start_game() 概念: - 父类与子类/基类和派生类 from io import TextIOWrapper
class Animals(object): def __init__(self, name, age): self.name = name self.age= age def eat(self): print('eating......') class Dog(Animals): # 当Dog没有构造方法时,执行Animals里面的构造方法 def __init__(self, name, age, power): # self.name = name # self.age = age # 执行Dog的父类的构造方法; super(Dog, self).__init__(name, age) self.power = power def eat(self): print(self.power) super(Dog, self).eat() print(open('/tmp/passwd')) d1 = Dog("大黄", 3,100) print(d1.name) print(d1.age) print(d1.power) 1. 如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。 d1.eat() d1 = Dog("大黄", 3, 100) print(d1.name) print(d1.age) print(d1.power) 1. 如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。 d1.eat() class Animals(object): def __init__(self, name, __age): self.name = name # 私有属性, 在类的内部都是可以访问的, 类的外部或者子类都不可以访问 self.__age = __age # 私有方法 def __info(self): print(self.__age) class Dog(Animals): def __init__(self, name, __age, power): super(Dog, self).__init__(name, __age) self.power = power 父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作 def drink(self): print(self.__age) 父类的私有方法, 子类是不能查看与操作 def info(self): super(Dog, self).__info() a = Animals('westos', 12) d = Dog('westos', 12, 100) 经典类 class Person1: pass p1 = Person1() print(p1) 新式类 class Person2(object): pass p2 = Person2() print(p2) 在python2中既有新式类也有经典类; 经典类的继承算法: 深度优先算法 新式类的继承算法: 广度优先算法 python3全部都是新式类; class D: def test(self): print("D test") class C(D): pass def test(self): print("C test") class B(D): pass class A(B,C): pass a = A() a.test() 运行结果: 格式: \033[显示的方式;字体颜色;背景色m+显示内容 - 0, 1(高亮), 4(下划线) 5(闪烁) 7(反显) class FontColor(object): OKBULE = '\033[94m' OKGREEN = '\033[92m' WARN = '\033[93m' FAIL = '\033[91m' if __name__ == '__main__': f = FontColor() print(f.OKBULE + '你好') print(f.OKGREEN + '你好') print(f.WARN + '你好') print(f.FAIL + '你好')
运行结果