《从咖啡杯到财务自由:一个程序员的合成之旅——当代码遇上物理引擎的匠心之作》
🌟 这是小游戏开发系列的第四篇送福利文章,感谢一路以来支持和关注这个项目的每一位朋友!
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这款游戏不仅融合了流行的合成玩法,更加入了大量程序员文化元素,让我们在休闲娱乐的同时,感受到浓浓的技术氛围。
合成大西瓜Pro版 - 纯程序猿元素风

文章目录
游戏介绍:从咖啡杯到财务自由
“程序员版合成大西瓜"是一款基于物理引擎的休闲合成游戏,专为程序员群体量身定制。游戏的主要目标是通过合成相同物品,一步步从最基础的程序员日常用品(咖啡杯)开始,最终合成象征成功的"财务自由”。
游戏流程十分直观:
- 玩家点击屏幕顶部,投放物品(初始为咖啡杯)
- 物品会根据物理规则自由下落并互相碰撞
- 当两个相同物品碰撞并满足特定条件时,会合成为更高级的物品
- 随着得分增加,玩家的"程序员等级"会提升,解锁更多游戏内容
- 当物品堆积过高达到警戒线时,游戏结束
我们设计了一条充满程序员文化的合成路径:
咖啡杯(☕) → 键盘(⌨️) → 笔记本(💻) → 显示器(🖥️) → 主机(🖥️) → 服务器(🖧) → 财务自由(💰)
每一级合成都会带来翻倍的分数回报:从咖啡杯的2分,到财务自由的128分。当玩家成功合成三个"财务自由"时,将触发游戏通关彩蛋,获得专属的程序员成就证书!
演示视频:
合成大西瓜Pro版-程序员风
部分截图:
本游戏有非常非常多的彩蛋,每种彩蛋触发时机不同,需要玩家自行探索~~~
首页:

财富自由彩蛋:

终极彩蛋:

技术栈:轻量而强大
为了确保游戏运行流畅且易于扩展,我们精心选择了以下技术栈:
- 前端基础:HTML5、CSS3、JavaScript (ES6+)
- 构建工具:Vite(提供极速的开发体验)
- 物理引擎:Matter.js(处理游戏物体的物理行为和碰撞)
- 包管理:npm
值得一提的是,我们没有使用任何重量级前端框架(如React、Vue),而是选择了纯原生JavaScript实现。这不仅减轻了项目体积,提升了加载速度,还降低了学习门槛,让更多对游戏开发感兴趣的朋友能够轻松理解代码结构。
模块详解:游戏架构拆解
1. 核心游戏模块 (Game.js)
这是整个游戏的中枢神经系统,负责协调各个模块的工作,管理游戏状态和物理世界。
核心功能:
- 物理世界的创建与管理
- 游戏主循环的实现
- 物品合成逻辑的控制
- 分数计算与等级提升
- 游戏状态(开始、暂停、结束)管理
引擎初始化代码:
constructor() {
// Matter.js 模块初始化
this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true,
constraintIterations: 3,
positionIterations: 8,
velocityIterations: 6,
timing: {
timeScale: 1.1,
timestamp: 0
}
})
// 创建运行器,固定帧率
this.runner = Matter.Runner.create({
isFixed: true,
delta: 1000 / 60 // 固定60帧
})
// 设置渲染器
this.render = Matter.Render.create({
element: document.getElementById('app'),
engine: this.engine,
options: {
width: GAME_CONFIG.width,
height: GAME_CONFIG.height,
wireframes: false,
background: 'transparent',
pixelRatio: window.devicePixelRatio || 1,
fps: 60
}
})
// 设置重力
this.engine.gravity.y = PHYSICS_CONFIG.gravity
}
这段代码展示了如何初始化物理引擎。我们精心调整了物理参数,以确保游戏体验的流畅性。特别是positionIterations和velocityIterations参数的提高,使物理模拟更加精确,减少了物体穿透的可能性。
开发难点:
物品合成判定是最大的挑战之一。为了实现自然流畅的合成体验,我们采用了复合判定条件:结合物品间的距离、接触时间以及相对速度三个关键因素。这种方法解决了合成触发不稳定的问题,提升了游戏的可玩性。
// 碰撞检测与合并逻辑
Matter.Events.on(this.engine, 'collisionStart', (event) => {
if (this.isPaused || this.gameOver) return
event.pairs.forEach((pair) => {
const {
bodyA, bodyB } = pair
// 检查两个物体是否相同类型且不在活动合并列表中
if (bodyA.itemType && bodyB.itemType &&
bodyA.itemType.name === bodyB.itemType.name) {
const pairId = [bodyA.id, bodyB.id].sort().join('-')
// 避免重复添加
if (!activeMergingPairs.has(pairId) && !collisionPairs.has(pairId)) {
// 记录碰撞信息
collisionPairs.set(pairId, {
bodyA, bodyB,
time: Date.now(),
contactPoint: {
x: (bodyA.position.x + bodyB.position.x) / 2,
y: (bodyA.position.y + bodyB.position.y) / 2
},
initialVelocityA: {
...bodyA.velocity },
initialVelocityB: {
...bodyB.velocity },
contactFrames: 0
})
}
}
})
})
合并条件判定代码:
// 合并条件判定
const distCondition = dist < GAME_CONFIG.mergeThreshold * 1.5 * totalRadius;
const timeCondition = now - time > GAME_CONFIG.mergeWindow * 0.7;
const velocityCondition = totalVelocity < 0.8 && contactFrames > 15;
if (distCondition && (timeCondition || velocityCondition)) {
this.handleMerge(bodyA, bodyB);
collisionPairs.delete(pairId);
activeMergingPairs.delete(pairId);
}
这是游戏核心机制的一部分,通过综合考虑多种条件,使合成过程更加智能和自然。当两个物体足够接近且满足时间或速度条件时,会触发合并处理。
2. 物品渲染模块 (ItemRenderer.js)
负责游戏中各种物品的视觉呈现,确保每个物品都有鲜明的辨识度和程序员文化气息。
核心功能:
- 使用Canvas API绘制各类程序员物品
- 实现物品合成的视觉特效
- 处理不同大小物品的适配渲染
程序化绘制代码示例:
// 渲染咖啡杯
static renderCoffee(ctx, x, y, size) {
const scale = size / 100;
// 绘制杯子主体
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#75432A';
ctx.moveTo(x - 30 * scale, y - 15 * scale);
ctx.bezierCurveTo(
x - 32 * scale, y + 25 * scale,
x - 28 * scale, y + 35 * scale,
x - 20 * scale, y + 35 * scale
);
ctx.lineTo(x + 20 * scale, y + 35 * scale);
ctx.bezierCurveTo(
x + 28 * scale, y + 35 * scale,
x + 32 * scale, y + 25 * scale,
x + 30 * scale, y - 15 * scale
);
ctx.closePath();
ctx.fill();
// 绘制咖啡液体
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#4A2C1A';
ctx.ellipse(x, y - 15 * scale, 30 * scale, 10 * scale, 0, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();

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