Arduino竞技抢答灯:完美定格挑战的光明之路

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本文详述了一个使用Arduino制作的竞技抢答灯项目,详细介绍了材料清单、电路连接、Arduino代码及游戏运行流程。通过这个游戏,参与者可以测试反应速度和准确性,项目代码可调整以适应不同难度。

在这篇文章中,我将向您介绍一种有趣而有挑战性的Arduino项目:竞技抢答灯。这个项目将带您进入一个刺激的竞技环境,测试参与者的反应速度和准确性。我将提供详细的说明和源代码,以便您可以轻松地构建您自己的竞技抢答灯系统。

项目概述

竞技抢答灯是一种基于Arduino的游戏设备,旨在模拟竞技场环境中的抢答挑战。游戏的目标是在灯光亮起后尽快按下按钮,并在参与者按下按钮后记录反应时间。项目的核心部分是使用Arduino控制灯光和按钮,并通过计时器记录参与者的反应时间。

所需材料

要构建竞技抢答灯,您需要以下材料:

  • Arduino UNO板 x1
  • LED灯 x2
  • 按钮 x1
  • 电阻 x3
  • 面包板 x1
  • 杜邦线若干

确保您具备这些材料后,我们可以开始构建竞技抢答灯系统。

电路连接

首先,让我们连接电路。

  1. 将Arduino UNO板连接到面包板上。
  2. 将一个LED灯的正极连接到Arduino的数字引脚2,将另一个LED灯的正极连接到数字引脚3。
  3. 将两个LED灯的负极分别连接到两个电阻,然后将电阻的另一端连接到Arduino的GND引脚。
  4. 将按钮的一个引脚连接到Arduino的数字引脚4,另一个引脚连接到GND引脚。
  5. 在按钮与Arduino之间连接一个电阻。

完成电路连接后,我们可以开始编写Ard

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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