【Unity】GameObject中的成员变量

本文仅用于记录作者的学习过程,有些细节可能会自动在脑中忽略掉,专业及完整的描述可以点击超链接进入Unity官网查看相应API文件。

开始时我们需要明确:GameObject是Unity 场景中所有实体的基类。

注意:GameObject 类中的许多变量已被移除。要访问 例如 csharp 中的 GameObject.renderer,则使用 GetComponent<Renderer>()。在 JS 脚本中,使用 GetComponent.<Renderer>()。

activeInHierarchy定义 GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。
activeSelf此 GameObject 的本地活动状态。(只读)
isStatic仅限 Editor 的 API,指定游戏对象是否为静态。
layer该游戏对象所在的层。
scene该 GameObject 所属的场景。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。

创建对象

首先创建一个新的空对象,用于测试脚本

编写脚本测试GameObject中各类成员变量:

名字,激活状态,是否静态,层级,标签,位置信息

其中位置信息是通过父类MonoBehaviour去获取信息

脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //名字
        print(this.gameObject.name);
        //改名!!!
        this.gameObject.name = "yefly";
        print(this.gameObject.name);
        //是否激活
        print(this.gameObject.activeSelf);
        //是否是静态
        print(this.gameObject.isStatic);
        //层级!!!
        print(this.gameObject.layer);
        //标签
        print(this.gameObject.tag);
        /*transform 通过Mono去得到的依附对象的GameObject的位置信息
        他们得到的信息是一样的 都是依附的GameObject的位置信息!!!*/
        print(this.gameObject.transform.position);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

启动项目

保存脚本并把脚本挂载到空对象上后,运行项目

控制台输出的内容与unity中的信息一致,并且改名成功

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