斗地主是一款经典的扑克牌游戏,现在我们将使用C语言来实现一个简单的斗地主游戏。在这个游戏中,我们将创建一个简单的控制台应用程序,使玩家能够与电脑进行斗地主对战。
首先,我们需要定义扑克牌的数据结构。每张牌由两个属性组成:花色和点数。我们可以使用枚举类型来表示花色和点数。以下是我们的代码示例:
#include <stdio.h>
// 定义花色
enum Suit {
SPADES, // 黑桃
HEARTS, // 红心
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码龄3年
斗地主是一款经典的扑克牌游戏,现在我们将使用C语言来实现一个简单的斗地主游戏。在这个游戏中,我们将创建一个简单的控制台应用程序,使玩家能够与电脑进行斗地主对战。
首先,我们需要定义扑克牌的数据结构。每张牌由两个属性组成:花色和点数。我们可以使用枚举类型来表示花色和点数。以下是我们的代码示例:
#include <stdio.h>
// 定义花色
enum Suit {
SPADES, // 黑桃
HEARTS, // 红心
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c++斗地主代码
/cout<<"查找SecondFigure "<<cardGroup.type.cnt2<<"个"<<SecondFigures[0]+3<<endl;//cout<<"添加"<<cardsHolded[j]->value+3<<endl;//cout<<"查找"<<cardGroup.type.cnt1<<"个"<<firstFigure+3<<endl;if(type.typeStr=="三带一"||type.typeStr=="三带一对"||type.typeStr=="飞机"){
C语言实现斗地主(附完整源码)
C语言实现斗地主(附完整源码)
C语言实现斗地主游戏
在这里,我们使用一个简单的机制:每个人都有一定的概率成为地主,在每个玩家依次出价后,随机决定是否将地主位置分配给其中一个玩家。首先,我们需要创建一副牌,该牌由 54 张牌组成,包括 52 张普通牌和大小王两张特殊牌。在这里,我使用了标准库的 rand 函数来生成随机数,并将整副牌打乱顺序。斗地主是一款非常流行的扑克牌游戏,不少玩家都喜欢玩这个游戏,在这篇文章中,我将演示如何在 C 语言中实现斗地主游戏。接下来,我们可以先定义各种花色和点数的名称和常量,然后用循环生成整幅牌。// 从手牌中移除打出的牌。
C语言编写的斗地主游戏程序实战教程
编写一个基于C语言的斗地主程序,旨在实现一个简单的命令行斗地主游戏。程序将支持基本的发牌、出牌逻辑,并能够判断胜负条件。函数是C语言程序中组织代码的基本单位,它是一段可以重复使用的代码块,可接受输入参数并可返回输出结果。函数的使用可以提高代码的可读性和可维护性。在斗地主程序中,我们可能需要定义许多函数来实现不同的功能,比如发牌、计算牌型、判断胜负等。示例函数定义:// 返回两个参数的和数组是最基础的数据结构之一,它是一个固定大小的连续内存区域,用于存储相同类型的元素。
C++斗地主(附带简单AI)
用C++写的基于MFC界面的斗地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }
斗地主c++游戏代码资源
斗地主c++游戏代码资源!
c++斗地主游戏源代码
c++斗地主源代码,例子简单,下载好包,配置路径环境,运行通过,界面非常不错,不过没有实现通信
基于Linux C++和socket网络编程的即时通信系统源码+项目说明(课程设计).zip
【资源说明】 基于Linux C++和socket网络编程的即时通信系统源码+项目说明(课程设计).zip 项目内容: 本项目使用C ++实现一个具备服务器端和客户端即时通信且具有私聊功能的聊天室 目的是学习C++网络开发的基本概念,同时也熟悉了Linux下的C++程序编译和简单MakeFile的编写 需求分析: 1.服务端:能够接受新的客户连接,并将每个客户端发来的信息,广播给对应的目标客户端 2.客户端:能够连接服务器,并向服务器发送消息,同时可以接受服务器发来的消息 服务端: 1.支持多个客户端接入,实现聊天室基本功能 2.启动服务,建立监听端口等待客户端连接 3.使用epoll机制实现并发,增加效率 4.客户端连接时,发送欢迎消息,并存储连接记录 5.客户端发送消息时,根据消息类型,广播给所有用户(群聊)或者指定用户(私聊) 6.客户端请求退出时,对相应连接信息进行清理 客户端: 1.连接服务器 2.支持用户输入消息,发送给服务端 3.接受并显示服务端发来的消息 4.退出连接 客户端需要两个进程分别支持以下功能: 子进程: 1.等待用户输入信息 2.将聊天信息写入管道(pipe),并发送给父进程 父进程: 1.使用epoll机制接收服务端发来的消息,并显示给用户,使用户看到其他用户的信息 2.将子进程发送的聊天信息从管道(pipe)中读取出来,并发送给客户端 【备注】 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载使用,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可直接用于毕设、课设、作业等。 欢迎下载,沟通交流,互相学习,共同进步!
基于C++实现的简单的人工智能单机斗地主游戏【100012390】
分析选牌牌型 先分析选牌是否为王炸,如不是则进行第二步; 找出选牌中相同权值的最大数量; 根据最大数量判断是否为相应的有效牌型。 分析手牌并拆分成有效牌型 判断牌型集合是否为空,不为空就不需要分析直接返回,否则进行第二步; 由当前玩家手牌(0-53格式)生成权值牌集合(3-17格式); 先拆分出权值牌集合中的基本牌型,分析的顺序为:王炸 → 炸弹 → 单顺 → 双顺 → 三顺、三条 → 一对 → 单张; 然后又基本牌型尝试组合成更复杂的牌型:三带一、四带二、飞机等。 出牌/跟牌分析 是否需要重新分析手牌,分析完成后进行第2步; 直接出牌(最后出牌方为自己); 如手牌数为2,则先出王炸、炸弹、数量最多、权值最大的牌; 如下家为我方,其手牌数为一,则出最小单牌;如下家为敌方,其手牌数为一,尽量不出单牌,或出最大单牌; 其他正常出牌顺序为:单牌(A以上的牌尽量不直接出)→对子→双顺→单顺→三条、三带一、飞机 跟友方牌(最后出牌方为我方) 手牌把数≤2,应出对应牌或炸弹,否则过牌 上家为地主且未跟牌,过牌 有对应牌,且权值小于14,则跟,炸弹不跟; 跟敌方牌(最后出牌方为敌方) 有对应牌就跟, 没有就拆, 再着用炸弹,否则就过牌
一起玩转GNU Radio:调制解调大合集
本文汇总了GNU Radio中多种常见的调制解调方法及其参考文献链接,便于今后查看,供大家参考!
别只聊天了!手把手教你为Ollama+Open WebUI搭建本地知识库(基于BGE-M3和Qwen)
本文详细介绍了如何利用Ollama、Open WebUI和BGE-M3构建本地知识库,实现智能问答和文档检索。通过环境准备、文档处理、向量化实战和应用案例,帮助用户突破基础聊天场景,打造高效的个人知识管理体系。特别适合技术文档管理和学术研究场景。
littlefs系列:wear leveling
wear leveling的功能是通过block alloctor实现的。littlefs通过两个方法实现磨损均衡: 1) 检测和恢复bad blocks 2)通过dynamic blocks均衡磨损 检测和恢复bad blocks和block alloctor的关系并不紧密,主要依靠文件系统本身来检测坏块并标记。在littlefs中,检测坏块主要是通过写后回读并比较的方式实现的,如果数据不一致则说明是一个坏块。一旦检测到了坏块就要进行恢复。 如果是写入错误,因为数据才RAM中还有备份,因此需.
从零到一:用CubeMX和485模块快速上手多摩川绝对式编码器(附清零操作详解)
本文详细介绍了如何使用STM32CubeMX和485模块快速上手多摩川绝对式编码器,包括硬件连接、STM32配置、协议解析及清零操作。通过具体的代码示例和调试技巧,帮助开发者高效实现编码器数据读取和清零功能,特别适合STM32单片机开发者参考。
python毕设 基于Web的中药材信息查询系统程序+论文
***(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)论文文档1,文末可获取,系统界面在最后面。****
C#利用最小二乘法拟合任意次函数曲线
给出一组离散点,确定一个函数逼近原函数,插值是这样的一种手段。在实际中,数据不可避免的会有误差,插值函数会将这些误差也包括在内。因此,我们需要一种新的逼近原函数的手段: ①不要求过所有的点(可以消除误差影响);②尽可能表现数据的趋势,靠近这些点。利用最小二乘法可以简便地求得未知的数据,并使得这些求得的数据与实际数据之间误差的平方和为最小 [1],其他一些优化问题也可通过最小化能量或最大化熵用最小二乘法来表达,具体可以查阅相关资料。最小二乘法(又称最小平方法)是一种数学技术。
lammps案例:聚乙烯和石墨烯界面pull out模拟
大家好,我是小马老师。 本文介绍lammps模拟计算界面结合力的一个案例。 本案例参考论文《The interfacial mechanical properties of functionalized graphene- polymer nanocomposites》,对论文作者表示感谢。 模型共分2层,上层为聚乙烯模型,下次为单层石墨烯,模拟过程共分3部分:建模、弛豫、拉伸。 (1)建模 使用MS建立聚乙烯和石墨烯模型,具体方法可参考之前的推文,使用build layer方法建立聚乙烯和石墨烯组合模型,
【Android面试八股文】Handler如果没有消息处理是阻塞的还是非阻塞的?Looper 为什么要使用死循环?Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?
Handler如果没有消息处理是阻塞的还是非阻塞的? Looper 为什么要使用死循环? Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?
数学建模模型总结
这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!
jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.
该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包
SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]
SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]
大中型超市收银系统(可直接运行)
光步前台收银系统系统功能:商品销售、商品退货、挂单、收银员权限、会员销售、单品取消、整单取消、商品查询、脱机销售、脱机数据上传,基本资料下载,开钱箱、小票打印、收款结算,支持多币种付款方式(现金、储值卡、礼券、微信等),支持多种促销。运行环境:.net 4.0登陆信息用户名:1001 密码:123456内置商品信息,商品编码可输入00001000 - 00010000,测试效果相关功能键F5 结算 F9挂单 F11商品查询 F8退货 Insert单品取消 Del整单取消 F12开钱箱F2 会员 Ctrl+Z退出系统 Home 锁屏 相关源码待公开
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