GPUImage源码解读(八)

本文详细解析了GPUImageView类的实现原理及工作流程。GPUImageView作为GPUImage框架中的关键组件,通过OpenGLES绘制图像并实现各种图像处理效果。文章深入探讨了其初始化过程、着色器程序创建以及帧缓存显示等核心环节。
GPUImageView

从名称就可以知道GPUImageView是GPUImage框架中显示图片相关的类。GPUImageView实现了GPUImageInput协议,从而可以知道它能够接受GPUImageFramebuffer的输入。因此,常常作为响应链的终端节点,用于显示处理后的帧缓存。

- 重写静态方法 返回 CAEAGLLayer

GPUImageView 是UIView的子类,所以会有UIView所有方法特性。UIView也可以使用不同的CALayer来显示,添加OpenGL ES实现View绘制的使用


- (Class)layerClass
{

return [CAEAGLLayer class];
}
初始化 方法

最后都会调用 commonInit 方法


- (id)initWithFrame:(CGRect)frame;

- (id)initWithCoder:(NSCoder *)coder;

实现方法


- (void)commonInit;
{

// Set scaling to account for Retina display

if ([self respondsToSelector:@selector(setContentScaleFactor:)])

{

    self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];

}



inputRotation = kGPUImageNoRotation;

self.opaque = YES;

self.hidden = NO;

//1,设置OpenGL ES的相关属性

CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

eaglLayer.opaque = YES;

eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];



self.enabled = YES;



runSynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{

    [GPUImageContext useImageProcessingContext];



    //2、创建着色器程序;

    displayProgram = [[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] programForVertexShaderString:kGPUImageVertexShaderString fragmentShaderString:kGPUImagePassthroughFragmentShaderString];

    if (!displayProgram.initialized)

    {

        //3、获取属性变量、统一变量的位置

        [displayProgram addAttribute:@"position"];

        [displayProgram addAttribute:@"inputTextureCoordinate"];



        if (![displayProgram link])

        {

            NSString *progLog = [displayProgram programLog];

            NSLog(@"Program link log: %@", progLog);

            NSString *fragLog = [displayProgram fragmentShaderLog];

            NSLog(@"Fragment shader compile log: %@", fragLog);

            NSString *vertLog = [displayProgram vertexShaderLog];

            NSLog(@"Vertex shader compile log: %@", vertLog);

            displayProgram = nil;

            NSAssert(NO, @"Filter shader link failed");

        }

    }



    displayPositionAttribute = [displayProgram attributeIndex:@"position"];

    displayTextureCoordinateAttribute = [displayProgram attributeIndex:@"inputTextureCoordinate"];

    displayInputTextureUniform = [displayProgram uniformIndex:@"inputImageTexture"]; // This does assume a name of "inputTexture" for the fragment shader



    [GPUImageContext setActiveShaderProgram:displayProgram];

    glEnableVertexAttribArray(displayPositionAttribute);

    glEnableVertexAttribArray(displayTextureCoordinateAttribute);

    //4、设置清屏颜色

    [self setBackgroundColorRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:1.0];

    _fillMode = kGPUImageFillModePreserveAspectRatio;

    //5、创建默认的帧缓存、渲染缓存,用于图像的显示

    [self createDisplayFramebuffer];

});
}

方法列表

// 设置背景颜色
- (void)setBackgroundColorRed:(GLfloat)redComponent green:(GLfloat)greenComponent blue:(GLfloat)blueComponent alpha:(GLfloat)alphaComponent;
// 该方法未实现

(void)setCurrentlyReceivingMonochromeInput:(BOOL)newValue;

实现方法


// 根据旋转模式获取纹理坐标

- (const GLfloat *)textureCoordinatesForRotation:(GPUImageRotationMode)rotationMode;
{

// static const GLfloat noRotationTextureCoordinates[] = {

// 0.0f, 0.0f,

// 1.0f, 0.0f,

// 0.0f, 1.0f,

// 1.0f, 1.0f,

// };

static const GLfloat noRotationTextureCoordinates[] = {

    0.0f, 1.0f,

    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,

    1.0f, 0.0f,

};



static const GLfloat rotateRightTextureCoordinates[] = {

    1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,

};



static const GLfloat rotateLeftTextureCoordinates[] = {

    0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f,

};



static const GLfloat verticalFlipTextureCoordinates[] = {

    0.0f, 0.0f,

    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f,

    1.0f, 1.0f,

};



static const GLfloat horizontalFlipTextureCoordinates[] = {

    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 0.0f,

};



static const GLfloat rotateRightVerticalFlipTextureCoordinates[] = {

    1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f,

};



static const GLfloat rotateRightHorizontalFlipTextureCoordinates[] = {

    1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f,

};



static const GLfloat rotate180TextureCoordinates[] = {

    1.0f, 0.0f,

    0.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f,

    0.0f, 1.0f,

};



switch(rotationMode)

{

    case kGPUImageNoRotation: return noRotationTextureCoordinates;

    case kGPUImageRotateLeft: return rotateLeftTextureCoordinates;

    case kGPUImageRotateRight: return rotateRightTextureCoordinates;

    case kGPUImageFlipVertical: return verticalFlipTextureCoordinates;

    case kGPUImageFlipHorizonal: return horizontalFlipTextureCoordinates;

    case kGPUImageRotateRightFlipVertical: return rotateRightVerticalFlipTextureCoordinates;

    case kGPUImageRotateRightFlipHorizontal: return rotateRightHorizontalFlipTextureCoordinates;

    case kGPUImageRotate180: return rotate180TextureCoordinates;

}
}

// 覆盖父类的方法,作用是负责OpenGL的图形绘制,并显示在屏幕上

- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex;
{

runSynchronouslyOnVideoProcessingQueue(^{

    [GPUImageContext setActiveShaderProgram:displayProgram];

    [self setDisplayFramebuffer];



    // 清屏

    glClearColor(backgroundColorRed, backgroundColorGreen, backgroundColorBlue, backgroundColorAlpha);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);



    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [inputFramebufferForDisplay texture]);

    glUniform1i(displayInputTextureUniform, 4);



    glVertexAttribPointer(displayPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);

    glVertexAttribPointer(displayTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, [GPUImageView textureCoordinatesForRotation:inputRotation]);



    // 绘制

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);



    // 显示

    [self presentFramebuffer];

    [inputFramebufferForDisplay unlock];

    inputFramebufferForDisplay = nil;

});
}

// 显示帧缓存

- (void)presentFramebuffer;
{

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, displayRenderbuffer);

[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] presentBufferForDisplay];
}
标题SpringBoot智能在线预约挂号系统研究AI更换标题第1章引言介绍智能在线预约挂号系统的研究背景、意义、国内外研究现状及论文创新点。1.1研究背景与意义阐述智能在线预约挂号系统对提升医疗服务效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外智能在线预约挂号系统的研究与应用情况。1.3研究方法及创新点概述本文采用的技术路线、研究方法及主要创新点。第2章相关理论总结智能在线预约挂号系统相关理论,包括系统架构、开发技术等。2.1系统架构设计理论介绍系统架构设计的基本原则和常用方法。2.2SpringBoot开发框架理论阐述SpringBoot框架的特点、优势及其在系统开发中的应用。2.3数据库设计与管理理论介绍数据库设计原则、数据模型及数据库管理系统。2.4网络安全与数据保护理论讨论网络安全威胁、数据保护技术及其在系统中的应用。第3章SpringBoot智能在线预约挂号系统设计详细介绍系统的设计方案,包括功能模块划分、数据库设计等。3.1系统功能模块设计划分系统功能模块,如用户管理、挂号管理、医生排班等。3.2数据库设计与实现设计数据库表结构,确定字段类型、主键及外键关系。3.3用户界面设计设计用户友好的界面,提升用户体验。3.4系统安全设计阐述系统安全策略,包括用户认证、数据加密等。第4章系统实现与测试介绍系统的实现过程,包括编码、测试及优化等。4.1系统编码实现采用SpringBoot框架进行系统编码实现。4.2系统测试方法介绍系统测试的方法、步骤及测试用例设计。4.3系统性能测试与分析对系统进行性能测试,分析测试结果并提出优化建议。4.4系统优化与改进根据测试结果对系统进行优化和改进,提升系统性能。第5章研究结果呈现系统实现后的效果,包括功能实现、性能提升等。5.1系统功能实现效果展示系统各功能模块的实现效果,如挂号成功界面等。5.2系统性能提升效果对比优化前后的系统性能
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